现代OpenGL自学----坐标变换
来源:互联网 发布:zcash 挖矿 linux 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 13:23
#include <iostream>#include <glad\glad.h>#include <GLFW\glfw3.h>#include <glm\glm\glm.hpp>#include <glm\glm\gtc\matrix_transform.hpp>#include <glm\glm\gtc\type_ptr.hpp>#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include "stb_image.h"#include <shader.h>using namespace glm;void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);void processInput(GLFWwindow *window);// settingsconst unsigned int SCR_WIDTH = 800;const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;int main(){ // ------------------------------ glfwInit();//必须要初始化 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 创建窗口 // -------------------- GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // glad: 加载所有的OpenGL函数指针 // --------------------------------------- if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // 创建连接着色器 // ------------------------------------ Shader ourShader("1.txt", "2.txt"); //设置顶点数据和缓冲,并配置顶点属性 // ------------------------------------------------------------------ float vertices[] = { // 顶点坐标 // 纹理坐标 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left }; unsigned int indices[] = { 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //顶点位置属性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); //纹理坐标属性 glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // 加载并创建纹理 // ------------------------- unsigned int texture1, texture2; // 纹理1 // --------- glGenTextures(1, &texture1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // 设置纹理的环绕方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 设置纹理的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载图片创建纹理生成mipmap int width, height, nrChannels; stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 翻转图片, 因为stb的y轴和屏幕的y是相反的 unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); // 纹理 2 // --------- glGenTextures(1, &texture2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); // 设置纹理的环绕方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 设置纹理的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载图片创建纹理生成mipmap data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { // 注意下面的图片是RGBA的格式 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); // 告诉opengl每个采样器所属的纹理单元(只需要做一次) // ------------------------------------------------------------------------------------------- ourShader.use(); ourShader.setInt("texture1", 0); ourShader.setInt("texture2", 1); // 渲染循环 // ----------- while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 输入 // ----- processInput(window); // 渲染 // ------ glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在相应的纹理单元上绑定纹理 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); // 创建变换 mat4 transform; transform = translate(transform, vec3(0.15f, 0.22f, 0.0f)); for (int i = 0; i < 3; i++) { GLfloat a = sin(i) * glfwGetTime(); transform = rotate(transform, a, vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); } // 得到矩阵的全局位置并设置矩阵 ourShader.use(); unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform"); glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, value_ptr(transform)); // 渲染container glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // glfw: 交换缓冲区域和IO事件(比如按下键和鼠标) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 可选:一旦他们的用途失效,就取消分配所有的资源: // ------------------------------------------------------------------------ glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); // glfw: 终止,清除所有以前分配的GLFW资源。 // ------------------------------------------------------------------ glfwTerminate(); return 0;}// 处理所有输入:查询GLFW相关键是否被按下/释放这个帧,并作出相应的反应// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------void processInput(GLFWwindow *window){ if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true);}// glfw: 每当窗口大小改变(通过操作系统或用户调整大小)这个回调函数执行// ---------------------------------------------------------------------------------------------void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){ // 确保视口符合新的窗口尺寸; 请注意,宽度和高度将显着大于视网膜显示器上指定的宽度和高度。 glViewport(0, 0, width, height);}
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