生命不息,踩坑不止

来源:互联网 发布:网络阳光招生平台 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 13:53

在这里记录我踩过的坑(长期更新


===== 2017 =====


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> Sublime 3有一个中国魔改版本,插件库和标准版不同步,不要装错了> > 删掉重装

> SVN 不能合并二进制文件>> 使用Unity插件加锁或者修改之前在组里喊一声

> NGUI 滑动条不能滑到头>> 各个子物体不要有缩放,用size XY来控制大小

> Unity PlayerPrefers 在PC、Editor上存在注册表里,如果将设置的值存储为单一字符串,设置项改动后存取时可能会发生数据冲突>> 添加数据迁移处理或者存在不同字段

> 所有设置系统都遵循相似的生命周期:开始-初始化-恢复数据-监听改动-保存改动-结束

> NGUI 有两种字体,位图字体和矢量字体(bitmapFont和trueTypeFont),改动字体还要考虑是否为动态字体GetComponent<UIFont>().isDynamic

> 【编辑器扩展】写工具修改项目中的某种资源,改动之后要EditorUtility.SetDirty 和AssetDatabase.SaveAssets , 否则预设的改动不能被识别(实际上是改了),这会导致SVN错误

> 【编辑器扩展】一个动态(编辑器)窗口可以容纳多个标签页(子窗口)

> lua中,local不等于C# 中的privite,用“.”和“:”调用方法是有区别的,self.和一般变量也有区别

> 【ulua】插件生成的 C#对Lua的wrap接口代码不一定都是正确的,可能会缺失某些命名空间>> 暂时没有找到什么地方出了问题,需要手动修改错误

> 【NGUI】ToggleGroup 中的多个开关,默认设置一个为true时自动把其他设置为false,不需要手动遍历(在代码中改也行)

> 为了保证UI位置的正确性,和效果图一致,可以拿到一份原始大小的效果图,用UGUI做成透明的模板来对位。对位时可以使用Grid组件帮助控制控件间距。

> 在lua中传递方法参数时(类似于方法指针的那种用法,多见于回调函数),要注意调用方式,是点还是冒号,带不带括号,传递错误可能导致方法被调用一次

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