系统分析案例(转)

来源:互联网 发布:php冒泡排序代码优化 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 15:36
随着《大话西游OnlineII》新系统、新玩法的不断推出,原有的很多观念面临着重新定义的冲击,不少老的系统因为不能适应新形势的需要,已经被逐渐废置遗忘。合理地对原有系统进行改进和调整,有利于完善整个游戏,并且有利于不同级别玩家的利益。养育系统正是这些行将淘汰的系统之一。
  
  一、养育系统存在的意义
  
    人是有感情的,即使是玩网络游戏,很多的玩家都倾注了大量的感情。而大话更是一款以情义为主的游戏,又因为一切活动都依赖于团队和配合来进行,所以玩家之间的种种关系,就显得格外重要和微妙。
  
    婚育系统作为一种能使玩家结合得更紧,体验到更多快乐,同时能给大话有情人一个“神仙眷侣”愿望的系统,自从它诞生的那一天起,就为广大玩家所喜爱和留恋。而其中的养育系统更是整个系统的一个升华,一方面它本身就带浓重的中国传统文化色彩,这和大话的游戏风格是非常融合的;另一方面,能给玩家带来升级以外的快乐,是玩家之间感情付出的一种证明;同时,这个系统存在着不可估量的开发潜力,只要开发得体,它必定能爆发出其他系统所不能比拟的吸引力。
  
  二、现在养育系统废置原因
  
    和养育系统的存在意义相比,现有养育系统根本就不能另人满意,也根本就不能吸引玩家投入和注意。有很多人愿意在网上养宠物,还定期照料;在大话中几乎所有玩家也都愿意花大量时间、大量精力来养召唤兽,为什么对于养育系统——这个在中国传统观念中,应该比召唤兽更重要、更有意义的系统——反而视而不见、不以为然呢?
  
    问题就出在这个系统一开始就出现了定义错误,导致了系统本身的矛盾性。那就是官方在定义养育系统时,没有把主要的目的放在娱乐和玩家的情感上,而是把它定义成了像召唤兽一样的战场帮手(还不能算精灵)!所以官方就从设计一个种族和设计一种帮手的双重考虑中,来制定了这样一个系统!问题是,顾及到和玩家自己及召唤兽的冲突还有小孩子的本身特征,设计人员又不能把它纯粹地设置成为一种战场帮手,而趋向于把它定义为战场精灵——这样一来,小孩子在战场中就变成了一种畸形的角色——地位是战场精灵(可惜没有一个新的概念),带着仙的部分特色(姑且不说种族单一,它本身和仙又有众多不同),像召唤兽一样出现(可是却不能控制,而且基本不起作用,相反提供了很多投机奇巧可能)。
  
    另外,从文化背景上来宏观分析,让小孩子只能通过自己杀怪升级,让小孩子作为帮手参与大人的斗杀,这些和中国的传统文化本来就是相矛盾的,而大话是一款和传统文化结合很紧密的游戏。所以,养育系统在一出现的时候就发生了严重的定义错误,再加上系统本身的内部矛盾和存在的问题、缺陷,到了现在基本就成了一个被遗忘和废弃的系统了。
  
  三、现在养育系统的主要问题及分析
  
    我们先不说什么样的养育系统,才是符合大话特色,才是玩家所期待的。我们先来看看现在系统的具体矛盾和问题:
  
  宝宝的种族问题。宝宝只能是仙族,没有选择的余地,不符合常理也没有特色,排除其他所有原因不说,玩家练宝宝,就相当如练个仙,没有一点新意。
  宝宝的属性问题。既然把宝宝定义为仙,就应该有仙族特色。可是宝宝初值、成长虽然都和仙族一样,但是宝宝抗性还是6级长一点;宝宝修行一个方面是物理攻击,但是孩子的天生属性是仙,AP是负的(法术问题以下讨论)。
  宝宝法术问题。宝宝只能学两个技能,各阶法术自行学会,并且只有4000的上限,作用数目少、威力小,在该秒3时不能秒3,秒3以后又秒不死,很难在高级练功区中升级——多半在没学3法前就被扼杀了。
  宝宝的抗性问题。玩家拥有守护神的保护,但是孩子没有,加上天生的抗性成长慢,导致宝宝的升级困难,很多任务孩子根本无法参与。
  宝宝的携带问题。以前宝宝要么出现在玩家的召唤兽栏里(6.1活动),要么就跟在玩家后面(带宝宝去玩),要么玩家得附身宝宝(练级和拜师),而让宝宝参与父母的战斗则在战场外看不见宝宝。这种种的不同既造成了带宝宝的麻烦,同时也为宝宝的升级的麻烦种下了重要原由。如果开设一个系统,玩家自己和召唤兽练级的时候,宝宝也能得到经验,那该系统就得到了最大的完善。
  宝宝的升级问题。升级的方式只有杀怪,不能像像人物自己一样可以做任务,加上法术和抗性问题,导致70级宝宝难以生存下去,而且宝宝升级占用父母的双倍时间。
  宝宝装备使用问题。一方面是装备单调;另一方面是没有专用装备,给一些玩家提供了投机的机会(具体在下面谈)。
  参与父母战斗问题。宝宝参与父母的战斗死亡会掉经验,但是战斗胜利却不获得经验;参与战斗的宝宝可以使用法术,但是却不能在战斗结束后给宝宝补充MP,宝宝缺少MP放不出法,所以在战场中看到的宝宝都是站立不动的。另外宝宝出手有太多的不确定性,不便于玩家对整个战场的整体控制(比方要是队友倒下了,而宝宝最后出手把怪物秒死了,那……)。
  宝宝在战场的作用问题。高等级宝宝难练,宝宝等级上限也低,况且宝宝在战场中不能控制,面对高等级玩家,本来出手频率就不高的宝宝根本没什么作用——但是投机机会的倒是存在。
  宝宝带来的投机机会。宝宝作为战场的一个单元,一样也是法术作用的对象——所以宝宝在战斗中,能起到做靶子或者做盾牌的作用!试想要是一个队伍里面,出现了两个靶子,他们承担了对两的大人的法术伤害,战场会变成什么格局呢?适当发展它不仅会承担伤害,而且穿上特殊装备会有意想不到的效果!比方给宝宝穿上全套反震装备(两个75%),适当加点(比方加全血,或者血敏)——在玩家对战中,这对于对方的强法仙是不是一种致命的震慑和打击!!
  宝宝的拜访名师问题。设置宝宝道行倒是养育系统的一个亮点!问题是大部分玩家的宝宝等级过低,没有认真培养,而且宝宝的修行还相当复杂,玩家对于宝宝评价和选择师傅这些问题毫无经验。宝宝的修行涉及到一大堆的数值,如武力、法力、魔道、仙道,这些数值修行时非常重要,可是玩家无法查阅,不能方便的在宝宝身上显示出来。修行系统本来上手就较难,修行任务又存在着不合理性——任务简单,但是复杂麻烦。长安城东地图那么大,官方主页上还没有相关师傅的坐标,所有的师傅又都在长安东,玩家想拜合适的师傅还得费点时间慢慢找;而任务也仅仅是告诉需要什么动物,也没有告诉坐标,玩家每做一次任务都得踏遍半个长安东!这种种原因造成宝宝修行的困难,很多玩家因此放弃了养育系统。
  养育系统其他问题。练级耗用时间多,玩家在游戏中需要练的东西本来就很多,而宝宝得单独练习;升级需要的经验和人等同,但是不能和坐骑、变身卡等系统融合起来。
    以上这些是现在的养育系统面临的一些主要问题,当然肯定还有漏掉的,如果结合文化背景、游戏特色来考虑,养育系统还存在着很多不合理的地方。笔者将在以下对这些问题提出系统的完善改良建议。
  
  四、养育系统的改良原则
  
    其实从笔者在上面分析的养育系统存在意义和废置原因里,已经可以看出笔者所倡导的养育系统的原型了。那么养育系统的开设和改良原则是什么呢?
  
  原则一:发扬大话以情为主的游戏特色,给大话有情人升级、对战以外的乐趣;
  原则二:保持中国传统文化色彩,打造有中国人自己的、有中国特色的游戏系统;
  原则三:满足玩家对新概念,新体验的追求,为玩家提供更新奇的享受和刺激;
  原则四:打造玩家贴心的系统,把玩家的付出和获得的乐趣结合起来考虑,减少玩家在一个系统上的过多消耗。
  原则五:在最大限度上,不对现有的对战系统平衡造成严重的破坏。
  五、养育系统的改良建议
  
    结合以上的问题和原则,对养育系统的改良计划整理如下,同时出于难以实现和不使系统过于庞大对整个游戏造成压力的考虑,保留部分建议,留作其他系统开发借鉴之用。
  
  A.种族问题:
  
    重新定义宝宝的种族,宝宝的属性取材于三界种族之中,但是不把它单纯定义为仙族。具体设置按照系统改良的需要再作具体分析,另外可以考虑以下保留意见,跳出现有的种族观念,彻底地从全新的概念出发,开发出一个全新的系统。
  
  B.抗性问题:
  
    守护神:增加宝宝庇佑神一个,能给宝宝提供30点基本抗性。
  
    参考任务:玩家领取宝宝以后,可以带着宝宝去长寿相关守护神面前烧香,请求神保佑孩子,完成后能获得该守护神的庇佑,得到30点抗性!可以考虑设置守护神为了考验玩家的诚意,要求玩家完成一定的任务,才能给予孩子庇佑。
  
    抗性增减规律:守护神抗性每天会减少一点,玩家可以在城隍庙祝处烧香供奉,重新把庇佑神抗性增加到30点,一根香对应一点抗性。
  
    自身抗性成长规律:结合养育系统主要的娱乐性目的,在不破坏现在系统的平衡性条件下,设置仙法抗性每6级升一点,物理抗性每8级升一点。
  
    宝宝的抗性上限:有必要设置宝宝的抗性上限,建议设置物理仙法和人法抗性90为上限。
  
    可以考虑跳出传统的抗性的思维,删除掉宝宝的抗性,从另一个方面来打造全新的独特的精灵系统。
  
  C.宝宝在战场的作用:
  
    继承宝宝战场精灵的概念,为了消除宝宝参加战斗的不确定因素,定义宝宝为辅助性角色,宝宝能通过特殊技能对父母心理造成的影响,改变父母的战斗信念,达到出其不意的效果。
  
    说明:练是为了用,而现在的宝宝却没有用,因为不可控制,带来了很多的不确定性,也带来了不可补法的弊端,把宝宝修改成辅助性角色,一方面带来了乐趣,一方面可以缓解宝宝带来的负面影响。
  
  D.宝宝的携带问题:
  
    要实现宝宝的战场辅助作用,得首先改变宝宝在战场中出现的条件,以及宝宝的升级方式,为此需要增加一个玩家携带宝宝的功能。襁褓功能正是为此而需要专门设置的一个新功能。
  
    襁褓功能:襁褓功能提供携带小孩的工具,大人通过和小孩子对话以后,能把小孩子放进自己身上的襁褓中,通过襁褓功能的设置实现方便携带宝宝练级、修行、参加战斗能目的。
  
    相关设定:在玩家身上显示襁褓栏(类似作坊栏),点击后即可实现相关战斗设置;玩家每次下线以后宝宝自动回到家中;可考虑设置夫妻间小孩子的转移功能;在襁褓中的宝宝,类似于法宝,能在父母的战斗中得到部分经验;考虑设置玩家需要设置“分享经验”,小孩子能分享大人所得经验的一半。
  
    说明:设置了襁褓功能,才能是真正意义上的“带”小孩,更合情理,也给练宝宝带来了更大的方便。以下的一些问题解决方案都是基于这一个改进的,该系统的具体的实现过程也体现在以下的方案之中。
  
  E.宝宝的法术技能问题:
  
    宝宝使用攻击性法术的不确定性,容易给战斗带来很多的负面影响。结合养育系统的传统特色,把宝宝的攻击性法术该成辅助性技能能够很好地解决问题,引进如下参考设置:
  
    呐喊:小孩子给父母加油,使大人产生振奋心理,父母一方的能力获得提升,各种基本属性提高,同时各种特殊技能如反击、致命、躲闪、夫妻合击等几率相应提高。
  
    呼唤:小孩子通过呼唤,使大人产生焦急的心理,大人盼望战斗快点结束,表现出了特别强的战斗力,各种法术伤害力和物理攻击加强。
  
    提醒:小孩子看破对手的动机,给大人发出提醒,大人因为警觉提高,受到的伤害减小,表现为抗性的提高。
  
    伺候:小孩子使用技能,为父母一方回复HP和MP。
  
    其中,男孩子喜欢舞枪弄棒,所以提醒为男孩子专用;女孩子多孝顺体贴,所以伺候则为女孩子专用,关于法术的具体名字可以采用其他更有意义的设定。
  
    体力的概念:结合传统意识和中国游戏特色,对于乳臭未干的小孩子,给他们设置一些法术相关的概念是很牵强的。为此去掉传统的魔法(MP)概念,增加体力概念(FP),用体力作为宝宝技能的消耗单位更合理。可以考虑重新定义宝宝基本属性,具体参照后面的保留建议。
  
    体力回复问题:结合襁褓功能,增加每次战斗结束可以通过相关操作对小孩子进行补给;为了解决小孩子在战斗中需要补给,而大人又不想浪费自己出手机会,结合夫妻间的自动血法回复,小孩子出现在战场时,每回合也能回复一定的FP,同时宝宝的法术技能所需要的FP相对于原来的MP消耗适当下调。
  
    法术熟练度和等级问题:结合修改后技能的特征和宝宝的精灵作用,删去原法术等级和熟练的概念重新定义。新技能的熟练度和宝宝参加战斗次数及修行任务有关,设置每个等级的最高熟练度。
  
    参考设置:1.新的法术各法术技能所需要消耗的FP,按照原仙族一阶法术标准增长;2.用体力替代原MP概念,体力的成长率为原MP的1/20;3.回合结束后玩家可以通过消耗自己的心血即MP,对小孩子的FP进行补给,补给对比的关系为20:1,而小孩子的HP可以直接用药品补给(注意:可以考虑用药品直接补充宝宝FP。但是用现在的法药补给或者让小孩子自己消耗HP补给FP,虽然给补给提供了方便,但是不合常理,大人消耗自己的HP为小孩子补充体力符合传统意识。);4.宝宝参与战斗每回合回复的FP和夫妻的友好度有关,回复值和目前夫妻法自动回复MP值等同,可以考虑宝宝和父母一起战斗时,父母因为受到鼓舞,双方的MP回复150%加成;5.为了体现宝宝等级和技能熟练,对于技能作用效果的双重影响,设置宝宝10级才能开始找师傅学法,法术初始上限值为1000,以后宝宝每升一级上限值加100;6.相关技能的作用效果的成长规律,参考坐骑技能和召唤兽技能设定。考虑设置宝宝可以通过做师傅的修行任务,快速提升技能熟练度,考虑设置宝宝成年以后所有技能的作用效果将适当提高。
  
  F.宝宝的装备问题:
  
    和法术攻击的不定因素一样,宝宝的物理攻击也能给战斗带来负面影响,同时宝宝穿大人的装备为投机提供了可能,这两者都涉及到了一个力量问题。从战场辅助角色的立场出发,攻击力(AP)是毫无用处的一个指数。
  
    护甲的概念:护甲直接决定于宝宝的防御力(不是抗性),为了系统不至于太难实现,护甲继承力量的部分作用,装备力量的要求改为护甲的要求。
  
    参考设置:1.结合攻击力的改变,有必要改变宝宝的武器概念,去掉宝宝的武器装备,或者改成手镯的概念;2.为了根除宝宝穿上特殊装备对战斗造成平衡的破坏,可以考虑结合宝宝自身防御力的特点,删除掉宝宝的装备系统,或者完全重新打造宝宝的专用装备。
  
  G.宝宝出现在战场的条件:
  
    原有宝宝只能在设置参与大人的战斗才能出现在战场上,这和很多玩家期待宝宝能近可能多地参与战斗的愿望,是不相称的。为此修改宝宝的参战条件,使宝宝尽可能多地出现在战场,把宝宝放在自身的襁褓中,通过相关设置,只要符合条件,宝宝就会自动地以精灵的形式出现在战场。
  
    深层考虑:如果设置宝宝能参与大人一方的战斗,势必有可能一场战斗一方就出现5个宝宝,这一方面会给现有的战斗局面带来彻底的破坏,另一方面也必定造成战场的混乱,所以想办法设置一个队伍中只能出现2个宝宝很关键。
  
    参考设置:1.宝宝必需放在襁褓中,并且设置参与战斗后,才能出现在战场;2.夫妻双方在队伍中、玩家一个人单独练级时、玩家带宝宝做修行任务时,设定参加战斗的宝宝都会以精灵的形式出现在战场;3.只有父母一方在队伍中,宝宝不能出现,但是只要宝宝在襁褓中,通过相关设置,宝宝都能获得经验,考虑设置宝宝在参与父母双方都在的战斗中,得到的经验150%加成。
  
  H.宝宝的升级问题:
  
    玩家不需要再附身宝宝升级,宝宝在玩家的襁褓中,类似于召唤兽内单,在大人的战斗中将获得一定经验。
  
    参考设置:1.宝宝战斗中获得的经验类似于召唤兽的内单,不受双倍经验影响,保留宝宝不同等级在不同练功区获得经验的不同;2.考虑设置宝宝升级任务,通过做特定的任务,能够比较快速的升级;3.考虑设置修改宝宝战斗死亡的损失,改为不损失经验或者减少损失经验,考虑设置战斗死亡宝宝的体力变为0、HP变为上限的1/10;4.考虑设置玩家能把自己的经验按照一定关系转移给宝宝,或者考虑设置玩家能通过设置经验分享,把自己每场战斗得到的经验的一部分分享给自己的宝宝。
  
    分析说明:宝宝升级方式有召唤兽、坐骑、内单、法宝等多种系统的借鉴。让宝宝能在父母的战斗中得到经验,能大量的节省玩家练宝宝需要消耗的时间。
  
  I.修行任务:
  
    更改了宝宝的属性和技能以后,宝宝没有力量和法术两个方面的发展了。为了减轻系统压力,可以考虑删除修行任务。同时为了使养育系统更完善和新奇,可以考虑结合宝宝练法和升级,重新改造修行任务。
  
    参考设置:1.宝宝在师傅处领取修行任务后,系统将产生一个新的小动物,并且提供大致坐标,方便玩家完成任务;2.结合宝宝的精灵地位,可以考虑提高任务难度,同时把该任务设置成宝宝特有的冲级途径,提高经验奖励;3.结合宝宝的技能修炼和练法系统,宝宝在对应师傅处领取任务,完成任务后,能获得本门技能相关熟练度的奖励。
  
  J.宝宝的成年:
  
    宝宝的成年相当于神兽的飞身,体现为各种属性和技能的增强。
  
    参考设置:1.宝宝成年以后,所有基本属性都将上长10%,可以考虑宝宝成年后各属性的成长率有所提高(包刮抗性);2.可以考虑成年后法术技能作用效果适当提高;3.考虑设置宝宝成年以后不能再做师门的修行任务(出师了)。
  
  K.其他的修改建议:
  
    养育系统的其他建议主要是和其他系统的融合问题。在未来新玩法不断推出的同时,应该考虑是不是能和养育系统相融合起来。比方在服务器联赛中,也应该复制玩家之间结成的关系。
  
  L.宝宝的种族参考设置:
  
    经过以上的分析,结合现有的种族特色,对宝宝的种族和基本属性问题,整理如下:
  
    基本属性:宝宝基本属性由体质、悟性、护甲、敏捷组成。此处为了合乎常理,也为了便于修改,只是在名称上把根骨、灵性、力量变了一个名字。建议设置体质决定HP,按照原设定和成长不变;悟性决定FP,结合宝宝不能补法和夫妻的自动回法功能,修改FP按照原MP二十分之一比例成长,初值不变或适当提高;AP队伍辅助性的宝宝没有意义,在去掉宝宝攻击力概念的时候,更改力量为护甲,装备的力量要求在宝宝身上表现为护甲的要求,可以考虑重新打造宝宝装备系统,把护甲和防御挂钩起来;敏捷按照原来设定不变,可以考虑把敏捷和躲闪、忽视法术效果挂钩起来。
 
  六、养育系统的再分析
  
    养育系统的改良建议,到此已经算是基本完成。修改以后的养育系统应该能很好地满足玩家的期待,也提出了不少的新玩法、新概念。但是还是有两个问题有待说明。
  
    问题一:对一个已经废置的系统,花这样的大力气进行改造是否划算?
  
    问题二:这样改造后,是否从根本上解决了现有养育系统的问题?
  
    从上面的改良建议中可以看到,笔者的很多建议并没有言近其衷,这很大的一个原因就是因为开发起来困难较大,所以还是难免的带了一些牵强的分子,对于很多奇特的建议也都有所保留。但是这些并不是说大力改造这个系统是不必要的,其一:大话已经运行两年多了,即使再怎么开转生任务,玩法还是只有升级和PK,有必要在游戏中注入一些其他的乐趣游戏才能够更好地更长久地生存下去;其二:养育系统首先在文化背景和传统意识上,就能获得中国游戏玩家的倾寐,只要合理的开发运用,必定能给整个游戏带来更多的乐趣,思考一下召唤兽系统在大话中的地位就可以预感,宝宝这个本该优先于召唤兽的系统有多么大的开发潜力。
  
    对于问题二,更改以后的养育系统已经带有完全不同的面孔了,但是因为出于难以实现和不给广大完家带来过多的压力的考虑,在很多问题上还是有牵强的地方,比方将体力定义为由悟性决定;也有地方没有很好的解决,如宝宝的法术名称问题、宝宝的参加战斗问题。不能放开手脚,畅谈笔者自己的想法和建议,实在是一大憾事。但是笔者可以自信地说,以上的修改建议,已经可以解决现有的养育系统现有的绝大多数问题了,至于其他的问题,虽然不能完全解决,但是也将问题的严重性和不公平性大大缩下了。
  
  附加:养育系统的部分保留建议
  
    真正的从一个战场精灵的角度,以中华传统观念为文化背景,结合大话的游戏特色和玩家对于新种族、新技能的期待,重新定义养育系统,彻底地从全新的概念出发,开发出一个全新的系统。
  
  精灵的概念:
  
    不同于玩家本身和召唤兽,宝宝在战场中以精灵形式出现。作为精灵,它和现在战场中的战斗单元(玩家和召唤兽)有本质的区别、不同的概念和特殊的地位。为此需要跳出三界的范围,给予宝宝一个全新的定义和概念。需要重新定义的有基本属性、法术技能、升级方式、战场作用等。
  
    基本属性:宝宝不属于任何现有种族,基本属性由体质、智慧、幸运、亲和四项组成。
  
  相关说明分析:
  
    跳出现在的种族观念,重新定义精灵的概念,能很好的解决“不同种族玩家的孩子都是仙”的没有新意和不合常理;结合我们日常评价小孩的几个关键词“体质、聪明、幸运、天真、顽皮、可爱……”重新定义宝宝的基本属性,更符合事实更有特色,也将带来更多不同的感受和快乐;重新定义精灵后,能够从精灵的角度找到很好的办法解决宝宝的法术、抗性等问题。
  
    体质:体现小孩子身体因素的一个属性,类似于现在的根骨,决定了宝宝生命值、体力上限等数值。生命值(HP)这一点一般游戏里都有,不需要特别解释,但是在具体数值上应该结合小孩子脆弱的一面,所以需要重新定义标准;另外结合传统意识,去掉了传统的魔法(MP)概念,而设置了一个体力(FP),也由体质决定,用体力作为宝宝技能的消耗单位更合理。
  
    智慧:体现小孩子智力水平、反映速度的一个因数,同时智慧的高低影响宝宝的修炼,对于宝宝的升级,技能学习等都起很重要的作用。按照常理智力高的在同样的学习中,应该领悟的东西更多一些,所以把它定义为影响宝宝战斗获得经验多少、和技能领悟速度的一个指数很合适的。但是智力和战斗经验挂钩实现很难,目前还没有一个类似的很好的引擎,很多游戏倾向于把智力和魔法攻击力结合起来。而对于乳臭未干的小孩子,给他们设置一个魔法攻击的概念总觉得很牵强。鉴于此,只好把智慧参考设置成为,影响宝宝技能作用效果的一个因数。
  
    幸运:体现小孩子传统意识中天使、幸运儿的愿望,幸运的存在替代传统抗性的观念,幸运值影响对于物理攻击和法术攻击的闪避效果。让小孩子参与帮派纷争,穿着大人们的铠甲而获得抗性很不合理,要是设置更改抗性的天生成长速度,又不能显出小孩子作为精灵的全新概念,也不容易定下标准,也不利于改良宝宝装备上的问题。让小孩子跳出抗性的概念,只从命中的几率上来进行设定更合常理,也便于从根本上解决问题。另外,我们去掉了敏捷这个概念,也是从抗性和幸运这个角度来考虑的。
  
    亲和:体现小孩子讨人喜欢以及大人对其的迁就程度,亲和这个指数主要是为了提高乐趣而设定,它的存在能够更好地反映大人和小孩之间的默契和关照——上阵还需父子兵嘛,所以它决定了小孩在战场上的作用。亲和值高,一方面小孩子对大人的帮助也越大,另一方面大人对小孩子的保护也会越周到。
  
    分析说明:以上的修改是从全新的种族角度来出发的,原则正是基于精灵的特色和传统文化背景的。用保留建议来解决养育系统的现有问题,大部分也可以借鉴以上的改良建议,但是还是有几点需要说明:1.完全去掉了MP概念,并且连相关的概念也没有保留,FP又体质决定才最合乎常理;2.增加的智慧类似于悟性、学习、习得等概念,把它定义为影响战场经验和技能学习的因素,其实并没有破坏游戏平衡,只要比例适当、数据合理,智慧并不能优越于其他的属性;3.幸运的概念其实综合了力量和敏捷的部分概念,从打造全新系统出发,我们去掉了传统抗性和装备的概念,而用幸运这个指数来从另一个方面来替代抗性在游戏中的作用;4.亲和度其实是给小孩子行动的不确定因素加上一个确定的因素,通过亲和度的高低,完家能从令一个方面对宝宝的战场行动有一个大概的了解。
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