零世界我来创造的先行实例

来源:互联网 发布:中国与日本的关系知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 03:43

网络游戏产业经过前几年的快速发展,目前已经处在产业成长期,并快速走向成熟期。根据艾瑞咨询最新发布的《2009中国网络游戏行业发展报告》,2008年国内网络游戏的总规模为207.8亿元,预计2009年将有49.6%的增长率,国内网络游戏市场规模将达到310.8亿元,比上一年增长约100亿元。

然而,一个不容忽视的问题是,网络游戏发展的10年,游戏开发公司开发内容与用户接受内容一直存在开发需求不能满足用户需求的困境中。另外,受全球金融危机影响,网络游戏产业也受到较大冲击。“在这个‘不创新、勿宁死’的创意产业,如何吸引更多新用户,并保持老用户的‘忠诚度’,是每个网游运营商不得不面对的问题。”有业内专家表示。

零世界,不仔细想你绝对不会想到这是一个游戏的平台,毕竟在现有的游戏领域,以用户参与、用户设计和用户创造为前提,以玩家创造世界、玩家管理世界为核心的游戏平台只是理想境界。而事实上,“这个世界由你来设定”,我认为,零世界游戏平台也正蓄势待发,即将成形。

从我的理解上看,零世界是盛大公司一项全新概念的网络游戏平台,这种游戏模式就像是视频网站的性质一样,玩家把自己对游戏的想法\设计等,上传到零世界平台(官方网站wz.sdo.com已上线)。通过审核后,你的想法将体现在游戏中。

盛大在推动付费游戏向Come Stay Pay免费游戏转变,并带动市场重新形成现在的互联网游戏的普遍商业模式后,经过4年的多产品代理与运营,在产品开发与产品运营的深度用户结合上,更加追求以用户为核心的新产品平台的开创。可以说,“World Zero”就是新产品平台的产物。

说到这儿,可能大家会有些疑问,在这样一个平台上,如何保证平台在用户参与开发下的稳定性,此外在运营、维护以及内容监督等方面有何措施?

我想,首先前提是,用户自建创造过程中有上传和后台审核的体制。对于不同世界的体系,所产出和消耗的部分,实际上相近,多个世界共通,大体系下是能够形成一个比例和方式。资源部分得到控制,在人物美术方面,通过更先进的审核方式。文字、游戏的整个和小事件,大事件平衡,用户积累关系。后期的零计划,形成一个以部分制作人为中心的圈子,然后跟踪其设计。

此外,现在游戏主要开发语言是c++java,c#基本都不入流,还在使用主要可能是基于效率的考虑,如果某一天机器的硬件性能达到了一定地步,就不用再考虑效率了。

而盛大采用的次世代光影引擎,就是基于c++开发的。所以欲在盛大零世界开发游戏的话,还是需要有一些技术功底。

首先要学会一门语言,你可以从初级的C跳到C++,有些人喜欢MFC,用它也可以编游戏,但最好还是抛掉部分MFC的东西,使用DirectX吧。因为我主要学的C++,我就只谈C++了。其实还有相当好的语言如:DELPHIJAVA等,有精力还是去学学吧!语言并不是最重要,关键是面向该语言的开发工具、引擎、源码的数量会对将来的开发进程大有帮助。对于已经会MFC的人,“传奇的故事学VC编游戏”似乎是福音,因为它最后还是过渡到DirectX

其次掌握一种工具,比如引擎、脚本等。引擎就是发动机的内核啦,你有什么好想法,就靠它来驱动实现。“工欲善其事,必先利其器”,盛大的游戏引擎,就是一个很好的选择。引擎有的是面向游戏框架的搭好了框架,剩下的由你来填充。

人工智能也是你不得不掌握的一门技术,它会使你的游戏倍放光彩,比如A*寻路、攻击目标的选择、经济学、有限状态机、骨骼动画等,工具有OpenSteerpathlibmicropather等。物理引擎也是,一旦拥有物理引擎你就不愿意丢掉它,比如Physics2DPolycollyflatland等。

如果学脚本,建议用LUA吧,WOW就是用它。同时提一下luabind工具,当然你也可以使用自己规定的脚本引擎。

XML技术不错,现在很流行,WOWNovashellPOPCAP FRAMEWORK等都使用了,用它来管理游戏资源及资源调度很方便。

  先在已有的简单代码上修改出自己的一个简单成形游戏是比较好的开端,至少可以鼓舞你,不要好高骛远,想一上来就怎么怎么的。我觉得,如果采用盛大的游戏引擎,开发属于自己的游戏,你应该可以充分享受到DIY的乐趣!

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