游戏理念

来源:互联网 发布:神仙劫战灵进阶数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 21:44



无论是制作游戏,鉴赏游戏,还是评测文章的阅读和写作,都需要辨明以下这些关键的概念,才能准确的描述游戏的特征



一 游戏性与文化层


简单的说,任何一款游戏都可以分为“内在规则”和“外在表现”两部分,内在规则规定了游戏的进行方式,外在表现则通过图像,声音,文字来与玩家进行交互。以非电子游戏象棋为例:“马走日,象走田等等”是象棋这一游戏的内在规则。而一张棋盘,一些棋子则算是外在表现。一般来说,游戏的外在表现与其内在规则是两个独立的概念,互不影响。延续象棋的例子:棋子是玉质的还是木质的并不会影响象棋这一游戏的策略性等等。


从只考虑规则的角度讲,玩游戏的过程可以概括为:玩家输入自己的操作,得到规则这一数学模型的反馈。这就是说,抛开游戏的外在表现不谈,任何游戏都是玩家在操作一个数学模型的过程。而玩家能单纯的从操作这个数学模型(而不是因为游戏的外在表现比如:画面,声音和剧本,对白等等)中获得的快感的多少,就可以作为衡量一个游戏的游戏性的标准。用更标准的定义来说:游戏性是指玩家单纯的从游戏的数学模型(而非其外在表现)中所获得的游戏乐趣。


游戏性是一个复杂的概念,很多概念表明了游戏性的一个侧面,像是游戏的:操作感,流畅度,系统复杂度,策略性,技巧性,隐藏要素,收集要素,随机性,等等都可以增强游戏的游戏性


文化层对游戏的影响同样不可低估。试想,如果玩家操作着一个A属性99,B属性76,C属性92,D属性96,E属性96的正方形,统治着正方形王国,随时准备发兵统一整个几何世界,会是多么乏味的一个场景。可是当游戏设计师们告诉你这个正方形名叫曹操,他的统率力是99,武力是76,智力是92,政治是 96,魅力是96,随时准备发兵统一中国,游戏就一下变得生动起来。同样,当年FF7凭借大量高品质CG奠定其经典地位,使命召唤凭借其出色的氛围营造打败荣誉勋章成为二战FPS的王者,都是基于同样的原因:游戏的文化设定对游戏产生的影响。

 




二 影响游戏性的概念


1 操作手感


操作手感是指玩家操作游戏时获得的主观感受。操作手感对动作游戏格外重要。影响操作手感的主要因素有:游戏的速度感设定,游戏的重力感设定,游戏的流畅度,游戏的视角设计


速度感设定:玩家操作的人物不能跑的太快,否则玩家会觉得晕眩,人物也不能跑的太慢,否则玩家会觉得无聊。如果是将速度感作为重点的游戏,(像是竞速游戏,Sonic系列),则必须弱化游戏的其他因素,比如Sonic系列的战斗不能过于复杂,或者竞速游戏不可能包含攀爬跳跃地形等等


重力感设定:玩家操作的角色不能跳的太高,否则玩家会觉得跳很乏味(尤其是玩家在跳起后直至落地前不能操作的情况下),玩家操作的角色也不能跳的太低,否则玩家会觉得跳没有意义,在跳跃方面最具有指导意义的是平台类动作游戏,观察一下超级马里奥里对跳跃的设定就不难理解重力感对游戏操作感的重要影响了:每一次跳跃都会为了准确的落到下一个平台或者怪物的头顶上吸引玩家集中精神,对跳跃的微妙设计使马里奥大叔成了经典


游戏的流畅度:是指玩家从一气呵成的连续的做出动作中得到的乐趣,这一点自然不需多言,谁会愿意去玩一款10秒钟才砍一刀,没有连续技,20秒才跳一下的动作游戏呢?


视角设定:玩家在动作游戏中除了操作自己的角色外,很经常需要操作游戏的摄像机来调整视角,同时系统一般都提供自动视角。自动视角的设计对玩家的操作体验也有很大的影响。如果视角自动调整过于频繁,玩家会觉得头晕,如果过于松散,玩家又会因为不停的手动调整视角而分神。如果自动调整视角时镜头移动的过快,玩家浪费一段时间反应自己所在位置,如果镜头移动的过慢,又会影响玩家对战局的把握。




2 策略性与技巧性


策略性是指玩家对策略的应用能过多大程度的影响战局,甚至决定战局。RTS之所以能成为电子竞技的典型项目,正是因为其高深的策略深度。同样,在FPS中也有一定的策略体现,像是CS中战术的分配,走位,防守位置等等


技巧性是指玩家的操作技巧能多大程度的影响战局,甚至决定战局。动作游戏尤其是格斗游戏中表现的尤为明显。连续的准确输入,用连续技一气呵成重创对手的快感正是来自于技巧性的体现。




3 隐藏要素与收集要素


隐藏要素:是指玩家在游戏中达成某些特殊条件而获得的特殊奖励的设计。一个经典的例子是《无双》系列中在指定战场指定难度下达成条件得到“秘藏武器”的设计。得到隐藏要素时的满足感可以吸引玩家不断的进行游戏


收集要素:是指玩家通过收集一定数量的某种道具来达到某种效果的设计。像是《马里奥》中的金币,《鬼泣》,《战神》中的红球。收集要素可以刺激玩家们对地形的全面探索欲,同时与隐藏要素不同的是,即使错过了一定的收集要素,也不会蒙受什么巨大的损失,因为后面也许还有更多的金币。




4 系统复杂度


系统复杂度:是指游戏中有多少需要玩家考虑的要素会同时影响战局。系统复杂度保持在低水平可以吸引泛游戏玩家,一定的系统复杂度可以吸引一般玩家,而极度复杂的系统则只能吸引核心玩家了




5 随机性


随机性:是指游戏中玩家可以通过运气对战局产生影响的多少。适度的随机性可以增强游戏的趣味性,可以产生一些超越规则的经典镜头:“在只剩最后1点生命值的时候连续5次闪避,给予敌人致命一击”等等。但是过度的随机性会让玩家觉得系统难以驾驭,挫伤玩家的游戏积极性

 




三 影响文化层的几个概念


1 代入感与临场感(感谢Mark的意见)


代入感:玩家通过和游戏中的角色交互产生的与角色共鸣的感觉,甚至进入角色的错觉。


临场感:游戏通过画面,音乐,资料设定营造出的拟真氛围。


这是一对很难分辨的概念,简单的说:代入感是动态的,要产生代入感,你必须与你所扮演的皇家空勤队员一同出生入死,一起做出决定,一起欢笑,一起悲伤,直至你相信你就是那个扛着M4的Soap(注:《使命召唤4:现代战争》的主角)。而临场感是静态的,当你看到昏黄的天空,断壁残垣,听着隆隆的炮声和呼喊的德语,看着手中来自真实二战资料的枪支,你会明白:“原来我回到了二战。”


值得一提的是,优秀镜头的运用可以同时有效的提升游戏的临场感和代入感,让玩家通过角色的视野观察游戏世界,可以在培养玩家与角色的共鸣的同时向玩家传达氛围的营造




2 硬派游戏,核心游戏,与FANS向游戏


硬派游戏:难于精通(无论是否易于上手)的游戏,通常具有很高的难度,玩家需要长时间的磨练才能掌握的游戏。这种高难度有可能来自其较高的系统复杂度(像是《魔兽世界》),或者较高的拟真度(像是《盟军敢死队》)或者较高的技巧性(像是《KOF》《街霸》)


核心游戏:玩家必须具备一定程度(通常是很高程度)的某方面知识才能顺利进行的游戏。


FANS向游戏:一般玩家都可以顺利进行游戏,但是FANS会获得额外乐趣的游戏。


核心游戏与FANS向游戏的显著区别就在于核心游戏必须以一定的知识作为基础才能进行,而对于FANS向游戏来讲,即使不是FANS也能从中获得乐趣。例如一个对足球一无所知的人是不可能去玩《冠军足球经理》的,因为他甚至不知道该如何操作,更不用说得到乐趣了。但是即使是一个从没看过《机动战士高达》的玩家也可能会迷上《高大混战:编年史》,因为即使脱离了高达的包装,《编年史》依旧是一款优秀的动作游戏,但是高达FANS们控制着自己喜爱的机体战斗,会获得作为FANS的额外乐趣

 




四 结语


总结一下才发现,影响一款游戏品质的概念竟有如此之多,各方面都优秀的作品称作经典,在各方面都优秀的基础上有一点做得格外突出,就会成为神作。仅凭一个优秀创意或者设定就成为经典甚至神作的时代已经一去不返了,这不知算是一种倒退还是一种进步,“游戏发展的黄金时期已经过去”这一论调恐怕就来自于此 。

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