Win32 OpenGL 编程(1)Win32下的OpenGL编程必须步骤
来源:互联网 发布:淘宝客推广视频 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:02
Win32 OpenGL 编程(1)Win32下的OpenGL编程必须步骤 write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 人生在于折腾,继续折腾吧。OpenGL编程的红宝书《OpenGL Programming Guide》在举例子的时候为了平台无关,使用的都是GLUT来管理窗口,个人感觉不爽-_-! 要是针对Windows平台,个人倾向使用Win32(MFC也行),要是跨平台,我还会Qt嘛,Qt对OpenGL也有很好的支持的,为啥还折腾个新的窗口管理组件?虽然说GLUT比较简单,但是还是不喜欢扭曲的适应之,何况我去看了下GLUT这个东西,最新的版本都是2001年发布的了,什么古董级的家伙啊,更加不想用了,还是在Windows平台上学习OpenGL吧。刚开始这样想的就这样做了,结果比我想象的稍微复杂一些,原来不光是熟悉Win32 API就能随便搞掂的,当时还看到有人专门为此写了篇论文-_-!(不知道学历)吓到我了,没有那么高的学术研究价值吧?后来又看到3个研究生都开始为此写论文了(这还真是研究院中的人写的),感叹不已。。。。。。。。。。 本文主要介绍Win32下的OpenGL编程需要的一些操作,以Andre LaMothe 的T3D Game Console为Win32框架实现一个Win32下的OpenGL游戏编程框架,以参考资料2为蓝本,实现一些OpenGL示例。以后的讲解围绕此框架展开。本文假设读者已经具备基本的Win32编程知识,不讲解Win32编程中固有的要素,需要了解Win32编程的,建议学习Charles Petzold的《Programming Windows》。 全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code中2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目录。取回方式见本文最后的说明。 下面会用到的全局变量: // GLOBALS //////////////////////////////////////////////// HWND ghWnd; // 窗口句柄 HINSTANCE ghInstance; // 程序实例句柄 HDC ghDC; // GDI设备环境句柄 HGLRC ghRC; // 渲染环境句柄 #include <windows.h> // OpenGL需要的头文件 #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> 需要注意的就是,必须先包含Windows.h,然后才能包含gl.h和glu.h。因为gl.h与glu.h中可能包含Windows.h中定义的宏。 此步完全可以通过功能配置来完成,需要包含的库为opengl32.lib何glu32.lib,事实上,为了方便,可以通过如下语句来完成(VC++特有特性),但是我们讨论的是Win32下的OpenGL,这样也能接受了。 //定义程序链接时所需要调用的OpenGL程序库,简化工程配置 #pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) 需要用到的函数的原型: ); 这是Win32下的OpenGL编程必做的事情之一,为DC设置像素的格式。 //设置像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; int iFormat; ghDC = GetDC( ghWnd ); ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) ); pfd.nSize = sizeof( pfd ); pfd.nVersion = 1; //版本,一般设为 pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | //一组表明象素缓冲特性的标志位 PFD_SUPPORT_OPENGL; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引; pfd.cColorBits = 32; //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小 pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的 iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式 SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC中 这样的函数完成了像素格式的设置,事实上还可以进行更多的操作,比如设置缓冲区等,下面的代码就是一个设置双重缓冲区的代码。 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) ); pfd.nSize = sizeof( pfd ); pfd.nVersion = 1; pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; int iFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ); SetPixelFormat( hDC, iFormat, &pfd ); 具体的每个参数的意义,最好还是去查查MSDN啦,查看PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的解释就行。 调用wglCreateContext与wglMakeCurrent函数,这两个函数都是Windows下为了兼容OpenGL而特别提供的接口,以wgl开头。 函数原型: ); 调用方式如下: ghRC = wglCreateContext( ghDC ); //创建渲染环境 wglMakeCurrent( ghDC, ghRC ); //使之成为当前渲染环境 这个部分就与一般的OpenGL一致,在后面慢慢展开讲述。 首先取消当前的渲染环境选中,然后依次删除渲染环境与设备环境。 需要调用的函数原型: ); // 取消OpenGL ,在程序结束前调用,释放渲染环境,设备环境以及最终窗口句柄。 void DisableOpenGL() { wglMakeCurrent( NULL, NULL ); wglDeleteContext( ghRC ); ReleaseDC( ghWnd, ghDC ); } 上述流程基本就是一个完整的Win32 OpenGL程序所需要的了。。。。。。实际上在参考5中,有较为详细的论述,但是事实上,你也可以作为论文发表,见参考3. 见参考2中(即所谓的OpenGL红宝书The Red Book)中的例子 基本流程分两部分,初始化和实际绘制: //OpenGL初始化开始 void SceneInit(int w,int h) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); } //这里进行所有的绘图工作 void SceneShow(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON); glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0); glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0); glVertex3f(0.25, 0.75, 0.0); glEnd(); glFlush(); } 显示效果非常简陋,就是黑色背景窗口中一个白色的矩形。OpenGLGL的每个函数意义不在此文中描述,本文的主要目的是讲述win32中OpenGL编程需要的操作。 然后就是将所有的部分串起来了,上述都是代码的片段。全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code中2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目录。取回方式见本文最后的说明。 因为整体的框架使用了Andre LaMothe 的T3D Game Console,所以显示动画非常简单。只不过需要注意的是,这里为了显示效果更好利用了双缓冲,那么上面的设置像素格式一步需要用第二种设置方式。 全部的改动如下: //激活创建OpenGL窗口 void EnableOpenGL() { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; int iFormat; ghDC = GetDC( ghWnd ); ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) ); pfd.nSize = sizeof( pfd ); pfd.nVersion = 1; //版本,一般设为 //一组表明象素缓冲特性的标志位 pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引; pfd.cColorBits = 32; //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小 pfd.cDepthBits = 16; pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的 iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式 SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC中 ghRC = wglCreateContext( ghDC ); //创建绘图描述表 wglMakeCurrent( ghDC, ghRC ); //使之成为当前绘图描述表 } //OpenGL初始化开始 void SceneInit(int w,int h) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景 glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glShadeModel(GL_FLAT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-50.0f, 50.0f, -50.0f, 50.0f, -1.0f, 1.0f); } //这里进行所有的绘图工作 void SceneShow(GLvoid) { // 旋转角度 static float fSpin = 0.0f; fSpin += 2.0f; if(fSpin > 360.0f) { fSpin -= 360.0f; } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); // 旋转矩形的主要函数 glRotatef(fSpin, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0); glPopMatrix(); // 交换缓冲区 SwapBuffers(ghDC); } 全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code中2009-9-28/RotateRect/目录。取回方式见本文最后的说明。 1. 《OpenGL Reference Manual》,OpenGL参考手册 2. 《OpenGL 编程指南》(《OpenGL Programming Guide》),Dave Shreiner,Mason Woo,Jackie Neider,Tom Davis 著,徐波译,机械工业出版社 3. 《Win32环境下的OpenGL编程》,郑竞华,《现代电子技术》,空军雷达学院 4. 《Win32下使用OpenGL》 5. 《OpenGL Win32 Tutorial》,(讲解比较透彻) 6. MSDN,让人惊讶的是MSDN中有比较完整的OpenGL参考资料,并且还有很多是讲X Window的OpenGL的-_-! 本文中所有代码(如果有的话)都能用Mercurial在Google Code中下载。 文章以博文发表的日期分目录存放,下载地址为: http://code.google.com/p/jtianling/source/checkout?repo=blog-sample-code Mercurial使用方法见《分布式的,新一代版本控制系统Mercurial的介绍及简要入门》 write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 一、 前言
二、 提要
三、 Win32下OpenGL编程需要的操作步骤
1. 头文件
2. 链接库
3. 像素格式(Pixel Format)设置
int ChoosePixelFormat(
HDC hdc, // device context to search for a best pixel format
// match
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd
// pixel format for which a best match is sought
BOOL SetPixelFormat(
HDC hdc, // device context whose pixel format the function
// attempts to set
int iPixelFormat,
// pixel format index (one-based)
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd
// pointer to logical pixel format specification
);
4. 渲染器环境(Render Context)创建
HGLRC wglCreateContext(
HDC hdc // device context of device that the rendering context
// will be suitable for
);
BOOL wglMakeCurrent(
HDC hdc, // device context of device that OpenGL calls are
// to be drawn on
HGLRC hglrc // OpenGL rendering context to be made the calling
// thread's current rendering context
5. 实际绘制
6. 释放资源
BOOL wglDeleteContext(
HGLRC hglrc // handle to the OpenGL rendering context to delete
四、 真正的OpenGL相关内容
1. 静态图形显示演示:一个矩形
2. 动画演示:一个旋转的矩形
五、 参考资料
六、 最后说明
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