Ogre场景树更新过程
来源:互联网 发布:mysql use near 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 10:05
好久没写Blog,哎,还是有点偷懒了,今天就把原来做过的一个分析整理出来吧,主要关于Ogre场景树的更新过程。
Node的更新是分两个阶段的:
1:当前帧设置节点局部SRT(缩放、旋转、平移)
2:下一帧计算节点的世界SRT
也就是说Ogre不赞成你依赖他的场景树,试试运行这个例子:
SceneNode *root = mSceneMgr->getRootSceneNode();
SceneNode *p2 = root->createChildSceneNode(Vector3(1,2,3));
SceneNode *p3 = p2->createChildSceneNode(Vector3(2,3,4));
SceneNode *p4 = p3->createChildSceneNode(Vector3(4,5,6));
Vector3 v;
v = p4->_getDerivedPosition();
std::cout << v << std::endl;
p2->setPosition(0,1,0);
v = p4->_getDerivedPosition();
std::cout << v << std::endl;
理想结果应该是(6,9,10),运行结果是(7,9,13),这是因为Ogre是在下一帧计算节点的世界SRT的,如果要在本帧获取世界SRT
最保险就是手动调用根节点的_update().
深入分析:
1: 调用任意改变节点局部SRT的方法会调用Node::needUpdate
2: needUpdate会调用requestUpdate,requestUpdate是一个递归函数,而且一定是子节点调用,例如这样:
3: mParent->requestUpdate(this, forceParentUpdate);
4: requestUpdate会从当前节点沿着父节点向上递归把自身加入到父节点的更新节点集中
5: 场景管理器会在每帧开始前调用getRootSceneNode()->_update(true, false)
6: _update会深度递归场景树更新每个节点的世界SRT
这里还有一个优化,就是Ogre只更新requestUpdate收集的子节点,^_^
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