OGRE手动控制骨骼动画
来源:互联网 发布:淘宝拍a发b那个平台好 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 09:13
本博客参考:http://blog.csdn.net/ArenAK/archive/2006/01/03/569322.aspx
为方便初学者,所有范例均改自ogre自动生成向导生成的程序.
在ogre中,动画主要有骨骼动画,变形动画,姿态动画。在我们使用骨骼动画的时候,通常是在maya、3dmax等动画软件中做的动画,让其存入.Skeleton文件中,然后在程序中导入这段动画。我们还可以手动控制每段骨骼的动作:
范例:
用ogre的向导程序生成一个sample:
(1)首先,添加全局变量:Bone *manuallyControlledBone = NULL;
(2)在createScene中,找到
Entity* ogreHead = mSceneMgr->createEntity("Head", "ogrehead.mesh");
将ogrehead改为自己的模型名称,这里作为示例,用的ninja.mesh
在其后添加:
SkeletonInstance *skel = ogreHead->getSkeleton();
//获得指定骨骼的控制权
manuallyControlledBone = skel->getBone("Joint24");
manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);
(3)在每帧循环(如FrameStarted())时加上控制骨骼的函数:
manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));
就这样,我们就已经控制了骨骼Joint24的动画,现在编译、运行我们的程序,可以看到,忍者的脚已经在转动:
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