关于怪物AI

来源:互联网 发布:软件培训学校骗局 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 18:26

   按道理来讲,游戏怪物的AI并不是只有服务器端程序员一个人的事情,作为现在是客户端程序员的我来讲,偶尔我也想跃跃欲试,毕竟,现在人手少,客户端和服务器的逻辑都在写,写多了,自然就想到了一些火花:

   question :

  1,以前本人处理过机器人模拟客户端行为,机器人可以在某款已上市的感觉还赚了点钱的游戏里做普通玩家的功能,模拟,不同功能模块的组合操作,所以,何不把怪物AI也具有这要的行为,比如呢,你可以很拉风的路过一群美女怪,然后触发美女怪的 “暗恋” AI,发密聊,情书邮件等等。。。我在想 陪着智能AI怪下副本是一种什么样的感觉。

 2,关于怪物攻击对象容器的保存,怎么存取,特别是对主动攻击怪物?不可能每个怪一个周围的附近范围的所有ObjectList,那太多了 - -,我没有做过,只是有天蹲厕所的时候想了想:

    (1)客户端心跳方式,客户端请求攻击,这样很BT,脱机挂会很顺畅,因为没有怪去攻击“它”  -  -!,怎么办?难道服务器有个维护列表,看最后一次和当前时间的一段内,客户端有没有发心跳包过来? - - ,这不对,代价太昂贵。

    (2)服务器端计算,这个很蛋疼,如果分“域”范围来做可能要好点,每个在服务器上的玩家实例指针对象,都有服务器的全局对象列表维护着,服务器每帧都在检测每一个玩家的移动,时时刷新每个玩家实例对象的ObjectList, 然后遍历下这个 ObjectList 寻找主动怪,自动启动主动攻击怪Pk玩家实例,一旦当前主动怪的状态不是PK,就开始攻击,所以这样就体现出一般的玩家先跑过去,被主动怪攻击,而后面的玩家没事 - -,这个AI就写得戳~~~~~

 

3,上班了 - -,回到我是一个苦命的客户端coder来。。。。 。

   to be contiune;