《Vega Prime实时三维虚拟现实开发技术》

来源:互联网 发布:虚拟机无法连接网络 编辑:程序博客网 时间:2024/05/09 00:53

目  录
第一章 Vega Prime概述 1
1.1  充分认识Vega Prime 1
 1.1.1  Vega Prime的特性和基本模块 2
 1.1.2  Vega Prime的增强模块选项 4
 1.1.3  Vega Prime的第三方工具 7
 1.1.4  Vega Prime的应用领域 10
1.2   Vega Prime的安装 10
 1.2.1  关于安装 10
 1.2.2  基本安装 11
 1.2.3  升级安装 12
 1.2.4  认证安装 12
1.3   Vega Prime应用开发 16
 1.3.1  Vega Prime的结构及资源 16
 1.3.2  Vega Prime系统结构及应用组成 19
第二章 Vega Prime核心功能模块 22
2.1   Vega Prime基本概念 22
 2.1.1  Vega Prime中的六自由度 22
 2.1.2  Vega Prime中的基本概念 23
2.2   Vega Prime核心功能模块 24
 2.2.1  内核vpKernel 25
 2.2.2  窗口vpWindow 26
 2.2.3  通道vpChannel 27
 2.2.4  场景vpScene 28
 2.2.5  观察者vpObserver 29
 2.2.6  对象vpObject 30
 2.2.7  自由度vsDOF 31
 2.2.8  转换vpTransform 32
 2.2.9  运动模式vpMotion 33
 2.2.10 碰撞vpIsector 34
第三章 LynX Prime的使用 35
3.1  LynX Prime界面组成 35
 3.1.1  LynX Prime启动与退出 35
 3.1.2  LynX Prime的界面构成 36
3.2  LynX Prime的使用 39
 3.2.1  创建场景vpScene 39
 3.2.2  操作对象vpObject 42
 3.2.3  设置观察者vpObserver 46
 3.2.4  建立转换vpTransform 47
 3.2.5  创建运动模式vpMotion 49
 3.2.6  应用碰撞检测vpIsector 50
 3.2.7  建立特效vpFx 54
 3.2.8  设置窗口vpWindow 67
 3.2.9  建立环境vpEnv 68
 3.2.10 设置通道vpChannel 73
第四章 运行Vega Prime应用 79
4.1  VC++.NET编程基础 79
 4.1.1  安装VC+++.NET 79
 4.1.2  进程优先级 80
 4.1.3  使用多线程 81
 4.1.4  创建控制台程序 83
 4.1.5  创建MFC对话框程序 85
4.2  导出ACF文件 86
 4.2.1  导出ACF文件 86
 4.2.2  Vega Prime的最小应用 87
 4.3  剖析Vega Prime应用程序组成 90
 4.3.1  基本组成 90
 4.3.2  创建容器 92
 4.3.3  初始化模块 92
 4.3.4  建立内核 92
 4.3.5  建立路径 93
 4.3.6  建立管道 93
 4.3.7  建立窗口 94
 4.3.8  建立通道 95
 4.3.9  建立观察者 96
 4.3.10 建立场景 96
 4.3.11 建立转换 97
 4.3.12 建立对象 97
 4.3.13 建立碰撞检测 99
 4.3.14 建立碰撞服务 100
 4.3.15 建立循环服务 100
 4.3.16 建立环境 100
 4.3.17 建立太阳 101
 4.3.18 建立运动模式 102
 4.3.19 建立特效 102
 4.3.20 配置应用 103
 4.4  配置Vega Prime应用程序编译环境 105
 4.4.1  配置控制台运行环境 105
 4.4.2  配置MFC对话框运行环境 108
第五章 基于MFC对话框的Vega Prime应用程序 109
5.1  配置编译环境 109
 5.1.1  基于MFC的Vega Prime应用程序的理解 109
 5.1.2  配置MFC对话框Vega Prime应用程序的编译环境 110
 5.1.3  把普通对话框程序改造成Vega Prime应用程序 112
5.2  基于MFC对话框的Vega Prime应用程序 131
 5.2.1  启动主线程 131
 5.2.2  建立内核实例 134
 5.2.3  建立管道对象 134
 5.2.4  建立窗口 136
 5.2.5  配置物体路径 137
 5.2.6  动态加载物体 138
 5.2.7  设置运动模式 142
 5.2.8  建立转换 143
 5.2.9  控制观察者 144
 5.2.10 配置键盘函数 145
 5.2.11 控制物体缩放比例及透明 148
 5.2.12 控制碰撞检测 150
 5.2.13 控制特效 153
 5.2.14 配置灯光效果 155
 5.2.15 制造幻影效果 156
 5.2.16 控制声音 158
 5.2.17 控制父子关系 161
 5.2.18 操作DOF 164
 5.2.19 获取DOF的坐标 170
 5.2.20 配置多通道 171
5.3  Vega Prime中的重叠效果 176
 5.3.1  点到点重叠效果 177
 5.3.2  闭环重叠效果 178
 5.3.3  二维字体重叠效果 180
 5.3.4  二维图片重叠效果 181
5.4  自定义碰撞检测类 183
 5.4.1  Vega Prime的碰撞检测 183
 5.4.2  自定义查找物体顶点类 185
 5.4.3  自定义碰撞检测类 188
 5.4.4  自定义碰撞检测类的使用 190
第六章 Vega Prime和OpenGL混合编程 197
6.1  OpenGL基础 198
 6.1.1  OpenGL的特点 198
 6.1.2  OpenGL开发环境配置 198
 6.1.3  OpenGL程序构成 199
 6.1.4  OpenGL绘制几何图形 201
 6.1.5  OpenGL的颜色模式 209
 6.1.6  OpenGL视图变换 213
6.2  OpenGL在Vega Prime应用中绘制图形 216
 6.2.1  理解Vega Prime与OpenGL混合编程 216
 6.2.2  定义我们的订阅者类 217
 6.2.3  Vega Prime中使用OpenGL 221
第七章 Vega Prime自绘图形设计 227
7.1  我们应该认识的VSG 227
 7.1.1  VSG的特点 227
 7.1.2  VSG的功能模块及图形绘制过程 228
 7.2  VSG图形绘制 230
 7.2.1  简单几何体绘制 231
 7.2.2  箱体绘制 234
 7.2.3  梯形平台绘制 237
 7.2.4  平面绘制 240
 7.2.5  球体绘制 243
 7.2.6  字符输出 245
7.3  图形纹理控制 248
7.4  图形材质控制 251

 

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