游戏分类和常用术语

来源:互联网 发布:360不能卸载软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 11:24

不同类型的游戏有自己独有的特点,所以在制作游戏之前必须弄清楚自己的游戏到底属于哪种类
型,市场定位如何。下面列出了游戏通用的一种分类方法。
  ACT(Action,动作类游戏):这类游戏提供给玩者一个训练手眼协调及反应力的环境,通常要求
玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避和
防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操
作手感及复杂的攻击组合等。经典作品有《魂斗罗》、《合金弹头》、《三国无双》系列等。
 ARPG(Action Role Play Games,动作角色扮演游戏):RPG 游戏的一个分支。不过它更强调
动作成份。经典作品有铁拳《NINA》、《先驱号》等。
 AVG(Adventure Genre,冒险类游戏):这类游戏在某一固定的剧情或故事下,提供给玩家
一个可解谜的环境及场景,玩家必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故
事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。这类游戏常被设计成侦探类型的解
谜游戏。经典的冒险类游戏有《生化危机》、《魔戒》和《哈利波特》等。
 DAN(Dance,跳舞类游戏),包括跳舞机、吉它机和打鼓机等。
 FS(Flight Simulator,飞行模拟类游戏):这是模拟类游戏下的一个门类,可以让玩家感受到
操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。经典作品有《F16》、《F22》等。
 FPG(First Person Game,第一人称游戏):指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视
野范围。经典游戏有《反恐精英》等。
 FTG(Fighting Game,格斗类游戏):从动作类游戏分化出来,指两个角色一对一决斗的游戏
形式。现在此类游戏又分为2D 格斗类游戏与3D 格斗类游戏。经典游戏有《拳皇》系列和《侍
魂》系列。
44 Visual C++游戏开发技术与实例
 RAC(Race,赛车类游戏):《山脊赛车》、《极品飞车》系列是此类游戏中的精品。
 RPG(Role Play Games,角色扮演游戏):这类游戏提供玩家一个可供冒险的世界或者一个反
映真实的世界,这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩家所扮演的
主角便在这个世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情
节线索,最终走向胜利的彼岸。玩家依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使
自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。国内经典的RPG 游戏有《仙剑奇
侠传》、《剑侠情缘》和《轩辕剑》等。
 RTS(Real Time Strategies,实时战略、即时战略):对应回合制战略游戏,一切都是实时发
生,要求玩家具备较好的宏观指挥能力。经典的即时战略游戏有《星际争霸》、《红色警戒》
和《魔兽争霸》等。
 SSG(Stragety Simulation Game,策略模拟类游戏):这类游戏提供玩家一个可以进行逻辑思
考及策略、战略运用的环境,且让玩家有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,
并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。经典作品有《三国志》系列、《文明》、
《幻想水浒传》系列等。
 SPG(Sports Games,运动类游戏):这类游戏提供反映现实(指正常的运动方式及运动精神)
的运动项目,并让玩家借助控制或管理游戏中的运动员或队伍来进行运动项目的比赛。EA(电
子艺界)的《FIFA》系列、《NBA》系列,KOEI 的《实况足球》系列是此类游戏中比较经典的。
 SRPG(Strategies Role Play Games,战略角色扮演游戏):RPG 游戏的一类分支,经典作品有
《三国志》系列、《美丽新世界》等。
 STG(Shoot Game,射击类游戏):有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面
射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。经典作品有《沙罗曼蛇》,《Quake》等。
 TAB(Table,桌棋类游戏):这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的
规则及逻辑。玩家必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超
的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。经典作品有《扫雷》、《纸牌》、《斗地主》和
《红心大战》等。
 TBS(Turn-based Strategy Game,回合制战略游戏):对应即时战略类游戏,参加战斗的几方,
可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略,一次部署便称作一个回合。
 MUD(Multi-user Dungeon,文字冒险类游戏):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上
的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似RPG 的玩法,但目前多为文字模式。
 GA(Graphic Adventure,图形冒险类游戏):这是冒险类游戏下的一个门类, 相对与文字冒
险类游戏。
 Doom-like(Quake-like,三维射击类游戏):也称第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩家的
视野范围。Doom 是id software 的早期轰动世界的作品,也是最早的三维射击游戏。而Quake
是id 最近的作品,Quake 创造了更为绚丽的3D 画面,更为真实的模拟射击环境。这两个作品
的主程序员都是Carmark。这两个游戏引擎的作者也是Carmark,图形学界大师亚伯拉什参与
了Quake 3D 引擎的制作。
 MU(Music,音乐类游戏):这类游戏中最具代表性的是《VOS》。《VOS》创造了音乐类
游戏的奇迹,使得音乐类游戏成为游戏家族中独具代表性的一支。
上面讲述了游戏内容的分类,事实上,每款游戏都有自己运行的硬件平台,游戏平台通常分类如下:
 GB(Game Boy,任天堂4 位手提游戏机);
第2 章游戏架构设计45
 FC(Family Computer,任天堂8 位游戏机);
 GBC(Game Boy Color,任天堂手提16 色游戏机);
 SFC(Super Family Computer,超级任天堂16 位游戏机);
 N64(Nintendo 64,任天堂64 位游戏机);
 GG(Game Gear,世嘉彩色手提游戏机);
 SS(Sega Saturn,世嘉土星32 位游戏机);
 DC(Dreamcast,世嘉64 位游戏机);
 PS(Play Station,索尼32 位游戏机);
 PS2(Play Station,索尼64 位游戏机);
 XBOX(微软32 位游戏机);
 PS(Pocket Station,索尼手提游戏机);
 MAC(Macintosh,苹果电脑);
 IBM-PC(IBM Personal Computer,个人计算机)。
电脑游戏发展至今,已有三十多年的历史。业界也形成了自己的一套术语系统。下面列出了其中
的一些常用术语。比如3D Accelerator 指3D 加速卡。一种专门提升PC 的3D 运算功能硬件,但其不
能提升计算机整体的显示效果。常指Woodoo 系列加速卡。
下面将按照字母表顺序分类介绍游戏中常用的术语。
 A~D
AI (Artificial Intelligence):人工智能,指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维,是一整
套极为复杂的运算系统与运算规则。
Alpha Test:α测试,指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说α测试是
在公司内部进行的。
Beta Test:β测试,指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,一般来说β测试是交由选
定的测试者单独来进行测试。
Boss:大头目,也称“老板”。在游戏中出现的巨大有力、难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个
游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。
Bug:俗称“臭虫”,指游戏中没有被发现的程序错误。严重的将影响整个作品的质量。
Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩家特殊的能力与效果。
最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎每个游戏均有秘技。
Clock Speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以MHz 计量。
 E~G
E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3 大展。当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏
的商贸展示会,多于每年5 月举行。
Easter Egg:复活节彩蛋。 程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常
是关于制作者自己的介绍与调侃。
ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3 大展,每年3
月和9 月于伦敦举行。
Engine:游戏引擎。即一套用来设计游戏的工具包和开发包。
Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到
一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。
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FMV(Full-Motion Video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
Forward Scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩家趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟
类游戏中。
Frame:帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。一般电脑游戏的FPS 要大于30。
Free Guy:额外的命。游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种宝物。
Game Over:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通关爆机。
Gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏设计水平的重要因素。
Genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
GPU(Graphics Processing Unit):图形处理器。辅助CPU 处理图形运算。
Graphics Accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。即计算机与用户的交互界面。
 H~K
Hidden Level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,需要玩家自行发现。即不玩到这部分也能够通关,
但玩到后可能会使情节起变化。
High-Resolution:高解析度。即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下降。
Hint:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
HP(Health Point):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般HP 为0 即表示死亡,甚至Game Over。
HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,提供玩家诸如弹药状况、速
度、目标跟踪等作战信息。
Interactive Movie:交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常常包含大
量的FMV(全动态影像)。
Joypad:游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
Joystick:游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏。
 L~O
Level:关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景,有时也称作Stage。
Low-Resolution:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
Motion Capture:运动捕捉。将物体在3D 环境中运动的过程数字化的方法。
Motion Tracker:运动跟踪器。运动捕捉时使用到的球形设备。
Moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
MP(Magic Point):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
Network Games:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。
NPC(Non Player Character):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭逢到的所
有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人物。
 P~R
Pixel:像素。屏幕显示的最小基本单位。
Platform:游戏平台。
Player Killing:玩者杀手。指在MUD 中,专攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
Polygon:多边形。运用在2D 屏幕中表现3D 环境的多角形单位。
Prototype:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以
第2 章游戏架构设计47
执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有
多大差距,经过调整磨合后就可以正式动工了。
Puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
Round:回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。
 S~Z
Scaling:缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整,例如《实况足球》和《FIFA》系列。
Second Person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
Side-Scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2D 射击游戏中。
Stage:关卡。
Storyline:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型3 种。
Strategy Guide:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
Sub-boss:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
Third Person:第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2D 游戏。玩者是以第三者的角
度观察场景与主角的动作。
Vertically Scrolling:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于2D
射击游戏中。
View:视角。目前许多3D 游戏均提供多视角调整功能。
VR(Virtual Reality):虚拟实境。
Walkthrough:游戏攻略。指完整的游戏攻关指导。

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