flash 游戏设计笔记:切割位图技术

来源:互联网 发布:搜淘宝最新版 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 03:47

今天探讨一下这个关于切割位图的技术,关于这个做法,其实很简单。我将其定义为两种常见的切割技术,第一种为一维切割,第二种为二维切割。将不同切割出来的图片保存在数组当中。

下载地址:文件下载地址

 rpg1

baifangtu

一维切割:如contain[图片编码]

二维切割:如contain[方向][步数]

应用在我们做一张RPG图的时候会应用到这种技术。从这张网上下载的图片可以看出,这种图有8个方向,属于8方图。

从这张图片我们可以看出,它排列就像一个二维数组阵列。 我们创建一个数组二维数组将这些图片储存起来,变成一个二维数组。

在As3里面做法,其中一种思路就是把这张图片进行复制,按比例,宽度和大小进行存取。最后,可以看到数组变成了:

如contain[方向][步数]

假设 第一张图,那么contain[0][0] 就代表第一行,第一列的图片,同理contain[1][0]就是第二行,第一列的图片。这样做一个目的是把数组的第一个数设计为方向,而第二个数设计为步数。

下面是切割二维的做法封装成一个类:

package
{
    /* 切割位图类,返回一个二维数组*/
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.*;
    public class BitmapSplice extends Sprite
    {
        public var contain:Sprite=new Sprite();//容器
        //public var direction:uint;//方向
        private var titleWidth:uint;//图片元件分取的宽
        private var titleHeight:uint;//图片元件分取的高
        private var bitmapdata:BitmapData;//位图源图像
        private var Step:Array=new Array();//存取步数数组
        public function BitmapSplice(bitmapdata:BitmapData,titleWidth:uint,titleHeight:uint)
        {
            this.bitmapdata=bitmapdata;
            this.titleWidth=titleWidth;
            this.titleHeight=titleHeight;
        }
        //进行切割
        public function Splice():Array
        {
            var iWidth:int=this.bitmapdata.width /this.titleWidth;
            var iHeight:int=this.bitmapdata.height /this.titleHeight;
            for (var i:uint=0; i < titleHeight; i++)
            {
                var array:Array=new Array();
                for (var j:uint=0; j < titleWidth; j++)
                {
                    var tempBMP:BitmapData=new BitmapData(iWidth,iHeight,true,0x00000000);
                    tempBMP.copyPixels(bitmapdata,new Rectangle(j * iWidth,i * iHeight,iWidth,iHeight),new Point(0,0));
                    array.push(tempBMP);
                }
                this.Step.push(array);
            }
            bitmapdata.dispose();
             
          return this.Step;

        }
    }
}


接下来,我们要进行一个测试,测试让切割出来的图片可以通过键盘产生位移。

 写一个control类用于控制人物移动,在控制的时候,我们采用的方法就是addchild 的同时,同时也删除容器中的图片。这样做法为了减轻内存的占用。当步数超过了数组宽度的时候,我们让其变为原来1,这样就确保位图在同一个区域里面移动,它就像指针一样,在一个区间里面运动;【0,1,2,3,4,5,6,7,8,9】 移动步数递增,图片也相应发生改变。原理就是这样。

imgae[方向][步数]

package
{
    import flash.display.Stage;
    import flash.events.*;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import com.hero.ImageManager.*;
    public class Control extends EventDispatcher
    {
        private var sence:Sprite;
        private var Images:Array;
        private var direction:uint=1;//方向
        private var step:uint=1;//步数
        private var vx:int=0;
        private var vy:int=0;
        private var speed:int=10;
        private var n_step:uint;
        private var player:Sprite=new Sprite();
        public function Control(stage:Stage,sence:Sprite,Images:Array,n_step:uint)
        {
            KEY.init(stage);//键盘初始化             
            this.sence=sence;//场景   
            this.Images=Images;
            this.n_step=n_step;   
            this.sence.addChild(player);
            player.x=250;
            player.y=150;
            stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run);//使用stage才可以进行监听
        }   
        private function Run(event:Event):void
        {
            while (player.numChildren>0)
            {
                player.removeChildAt(0);
            }       
            player.addChild(new Bitmap(Images[direction][step]));
            keyboardListener();
        }
        private function keyboardListener():void
        {
          if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
            {
                goLeftAndTop();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
            {
                goRightAndTop();
                trace("d");
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN) &&  KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
            {
                goLeftAndDown();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN) &&  KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
            {
                goRightAndDown();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP))
            {
                goUP();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN))
            {
                goDown();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
            {
                goLeft();
            }
            else if (KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
            {
                goRight();
            }
            else if (!KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT) && !KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && !KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT) && !KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN))
            {
                stand();
            }

        }
       
        private function goLeftAndTop():void
        {
            go(-1,-1,3);
        }
        private function goRightAndTop():void
        {
            go(1,-1,6);

        }
        private function goLeftAndDown():void
        {
            go(-1,1,4);

        }
        private function goRightAndDown():void
        {
            go(1,1,7);

        }
        private function goUP():void
        {
            go(0,-1,0);

        }
        public function goDown():void
        {
            go(0,1,1);
        }
        private function goLeft():void
        {
            go(-1,0,2);
        }
        private function goRight():void
        {
            go(1,0,5);

        }
        private function stand():void
        {
            vx=0;
            vy=0;
            step=0;
        }
        private function go(_xv:int,_yv:int,direction:uint):void
        {
            this.direction=direction;
            vx = _xv*speed;
            vy = _yv*speed;
            step++;
            if (step>n_step-1)
            {
                step=1;
            }
            player.x+=vx;
            player.y+=vy;
            sence.x -=  vx;
            sence.y -=  vy;
        }   
           
    }
}


主要类的运行 test.as

package
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.events.*;
    import com.hero.ImageManager.*;
    public class Test extends Sprite
    {
        private var bit:BitmapSplice;
        private var Images:Array;
        private var sence:Sprite=new Sprite();//场景类,设计为容器
        private var mycontrol:Control;
        public function Test()
        {   sence.addChildAt(new Bitmap(new Sence1(0,0)),0);
            bit=new BitmapSplice(new player(0,0),9,8);//player 类为库链接的位图
            Images=bit.Splice();//分割二维数组
            mycontrol=new Control(stage,sence,Images,9);
            addChild(sence);//位图容器初始化   
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run);
        }
        private function Run(event:Event):void
        {

        }
    }
}


KEY类用于键盘监控时候使用

package com.hero.ImageManager
{
    /*键盘按键判断类.
    使用时先初始化要监听的对象.再判断哪个键被按下了.
    KEY.init(stage);
    KEY.isDown(40);返回true或false
    */
    import flash.events.Event;
    import flash.events.KeyboardEvent;
    import flash.display.DisplayObject;
    public class KEY {
        private static  var keyObj:KEY = null;
        private static  var keys:Object;
        public static function init(_stage:DisplayObject):void {
            if (keyObj == null) {
                keys = {};
                _stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEY.keyDownHandler);
                _stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KEY.keyUpHandler);
            }
        }
        public static function isDown( keyCode:uint ):Boolean {
            return keys[keyCode];
             
        }
        private static function keyDownHandler( e:KeyboardEvent ):void {
            keys[e.keyCode] = true;
            trace( keys[e.keyCode]);
        }
        private static function keyUpHandler( e:KeyboardEvent ):void {
            delete keys[e.keyCode];
        }
    }

}


下面类为键盘值的声明

package com.hero.ImageManager
{
    public final class KEYID
    {
        public static const VK_LEFT:uint  = 37;
        public static const VK_UP:uint    = 38;
        public static const VK_RIGHT:uint = 39;
        public static const VK_DOWN:uint  = 40;
       
    }
}


原创粉丝点击