2010年GDC会议记录之一
来源:互联网 发布:爱情主演网络歌手dj 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 15:07
一.引言
虽然我是一个新到公司只有3个月的“新人”,但是公司给了我一个很好的机会来参加“2010年GDC大会”,时间从12月5日到12月7日。短短的三天,有着多个专题和多场报告。同为“游戏人”,不同国家,不同类型的众多名人和前辈纷纷上台,和我们每个人分享了他们的经验和感受,从中我也得益良多,下面就先针对自己参加的场次做相应的记录和总结。
二.专题介绍
2.1.关卡设计一日谈
时间:2010年12月5日(周日)全天
课题:全天教程:关卡设计一日谈:业内顶尖人士畅谈最佳实践经验
演讲嘉宾:Matthias Worch,Visceral Games高级关卡设计师
演讲摘要:
在这紧凑的一天课程里,所有参与者可获得关卡设计上的深邃理念、详悉关卡设计的方方面面,包括早期概念和白箱测试到叙事设计和关卡设计参数的制定。及时是关卡设计的新手也将从本演讲中获得关卡设计艺术和科学两方面的全面基础知识,而资深关卡设计师则能从中吸取大量行业顶尖关卡设计师讲述的设计技巧、诀窍和最佳设计准则。资深的游戏制作人、美术师和测试员能从课程中能深入了解关卡设计流程,从而便于大家更好地管理和参与到游戏开发这一核心流程中去。
虽然演讲人主要参与的项目都是PC的单机游戏,但是如何通过关卡设计来塑造相应的气氛和环境,以及相应的步骤都是可以作为很好的参考,以及引起启发的。
(注:由于下午抽了2个小时去听了social game 的相关讲座,所以本次教程内容不够连贯)
演讲PPT内容摘要(第一部分):
关卡设计从基本的形状,大小,位置,特征等来进行相应的设计。
关卡设计简单来说就是游戏场景+游戏要素+可玩度的设计
关卡设计师还要完成关卡的相关技术开发。
游戏玩法是指有意义的玩法,源自互动和游戏背景,吸引玩家随心所欲的游戏目标
吸引目标
不得不作出决定
让玩家感到有兴趣的选择
设计的元素为各种游戏系统,包含武器,拾取物,道具,怪物,移动等
物质性质的设计(墙面,楼梯等)
以及生态环境的设计(物品和敌人的位置)
通过上面的设计来约束和引导玩家的行动
并且通过对于游戏环境(入口)的限制,来选择和调整各种有意义的玩法
关卡的边界制作(和游戏的背景结合,合理,明确)
Affordance:支应性
Simulation Boundance:模拟边界
玩家身份:通过环境来加强
游戏环境来加强环境,来叙述故事背景。
结构:开发步骤分解
² 经历创建基础(开始)
² 创建一个环境(任务)
² 设计目标,产生动机(结束)
变更设计
出发点将会变更
通过“白箱化”细化场景后进行测试,优化到全团队都满意(然后再进行美术美化和细节添加)
网游的地图设计也类似,先进行基本的地图大小,地形,建筑等方位,大小,高低,NPC摆放等的设计,然后通过基本的地图角色移动测试后确认地图设计的合理性和实用性,然后再地图调整等(确保功能尽量合理和完整);最后再进行地图细化,特效增加等美化和完善。
美术师和关卡设计师的区别
二者的工作有大量的互动
美术师以视角效果为主,美观好看
关卡设计师以玩法,物体碰撞等功能设计为主
技术实现
关卡的要素包含:白箱结构,静态网格,地形,物品/敌人,体积,触发器,障碍物,剔除物,光线(照明),路径,天空,脚本(逻辑)等,还需要控制关卡的数据流向
创建一个设计
如何融入游戏?如何开始和结束?使用哪些技巧?
设计文档(设计说明文档,简易结构示意图)
电影和游戏都以单线程为主,但是电影更以单一体验为主。而游戏很多时候要让多个玩家有不同的体验。
多线式的游戏,很少的断点
而单线式游戏,有很多断点
如何讲电影转换为游戏
故事选取,元素选取,关键动作设计
演讲PPT内容摘要(第二部分):
PVE与PVP设计
PVP场景不用很大
放置不同的武器,设计不同的战略点,不同的路线,根据强度不同来放置,最终再根据不同的道具来平衡
讲座中的PVP场景是小型PVP场景(主要是射击类游戏的对战地图),这和MMOPRG的PVP场景还是有所区别。但是核心概念很类似,首先是需要根据参与人数来射击地图大小(越小越好,能强调互动);其实是设计路线,战略点,武器(以上内容可以对比众多游戏例如WOW的战场地图,奇迹的副本地图等)。如何强化矛盾,简化规则,让玩家尽快进入矛盾冲突中才是最重要的。
环境的讲述?这里发生了什么?
(一) 游戏环境
(二) 环境的讲述
(三) 实用技术
(四) 系统环境讲述
(五) 结论和问答
将玩家的空间和要素放在一起来进行环境讲述?
为什么场景设计这么吸引人?
场景是活动的,吸引玩家的注意,玩家会加入自身的经验。
依赖玩家将不同的要素关联在一起,并且重新诠释为一个全新的故事。
谜题结构
让您的玩家觉得自己很聪明
避免断裂,建立了可辨别的事件链
确保事件被玩家知觉
动态的历史创造,由玩家推动环境进程来反映玩家的力量
可以用可破坏物或者贴花来实现(这个技巧还是以单机游戏为主)
多人游戏往往依照自然进行循环(反复进行)
单人游戏多为线型,创建地理循环单人空间,制定能够“回头”来选择前区域的系统
技术上的限制VS设计选择
动画/语音人工智能行动
《孤岛惊魂2》巡逻的警卫会发短信(很高的AI)
致力与以玩家为中心的思想
延伸考虑:
作为一个上帝之手,如何在真实体验和难度设计上把握平衡?
功能设计测试来验证设计是否好,只是贴图素作为功能测试。
电影化的游戏为什么成功的比较少?
- 2010年GDC会议记录之一
- 2010年GDC会议记录之二
- 2010年GDC会议记录之三
- 2010年GDC会议记录之三
- 2010年GDC会议记录之四
- 2010年GDC会议记录之五
- 2010年GDC会议记录之六
- 2010年GDC会议记录之七
- 2010年GDC会议记录之八
- 2010 GDC观后感
- GDC
- 会议记录
- 会议记录
- AMD Gaming Evolved - GDC 2010
- GDC dispatch_semaphore
- GDC行业新闻
- GDC dispatch_semaphore
- GDC dispatch_semaphore
- php中不能用/n实现换行解决方案
- How to bound the javascript to buttonfleid
- 3D Studio Max快捷键列表
- Problem in connecting VS 2005 to SQL Server 2008
- 如何查看GLIBC的版本
- 2010年GDC会议记录之一
- 2010年GDC会议记录之二
- c++ primer 记录
- select * from table where 1=1
- Android notepad实例
- 分布式数据存储系统
- how to automate label printing with command line parameters
- gdb对应vc调试命令(转)
- zblog连接数据库错误+排名皆掉