2010年GDC会议记录之五

来源:互联网 发布:软件可靠性方法 微盘 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 20:03

 

26《英雄联盟》发行后一年的项目回顾

时间:2010126日(周一)下午16001730

课题:《英雄联盟》发行后一年的项目回顾

演讲嘉宾:Marc MerrillRiot Games, Inc.总裁)

演讲摘要:

游戏公司Riot Games主席Marc Merrill将在本演讲中与听众分享游戏《英雄联盟》(League of Legends)从早期制作到游戏发行的历程,并回顾过去一年的游戏运营中所吸取的经验,及从游戏开发、发布到实际运营核心游戏、提供支持服务,这整个复杂过程中掌握的一些关键要素。本演讲将探讨各种面临的困难挑战及我们对此的解决对策。本演讲同时涵括其他议题,如在游戏开发运营中的真正重要的关键性能指数(KPI)、优化实时反馈环的策略、实时运营团队的架构及主要职能、以及为何Riot Games秉持以玩家为本的价值观。

演讲PPT内容摘要:

团队大小,大于120

LOL:多玩家在线战场,MOBA

商业模式:虚拟商品

 

LOL回顾过去,最大挑战

²  获得玩家信任

²  满足重点玩家需求,同时吸引更多玩家

²  西方史无前例的商业模式

²  全新挑战

 

作为企业,我们重视

²  顾客就是上帝

²  信守诺言,赢得更多顾客

²  高度重视顾客,及时反映

²  更好的游戏体验

 

人才&文化

²  团队是最大的资源

家庭==》球队(竞争,合作的关系)

²  优胜劣汰

 

持续的进步

Access            Play/Design(设计)

Evaluant          Implement(执行)

 

敏捷开发

改善玩家体验的团队  |==快速相应

改进效率的团队      |==跨智能

简约的流程

 

瀑布型开发

²  不够灵活,执行顺序,优先级&日期

²  甘特图,特定活动排时间

 

人工开发

²  人为过错过多,冗长及低效

²  影响开发速度

 

设计是关键所在

²  着眼于增加乐趣,优化用户体验

²  集成DOTA==》改进

²  保持,提高难度,降低入手难度

 

人物设计

 

哪些是对核心玩家有争议的内容?

²  游戏内的商店

²  上线之初未加以强调

²  前期没有规划先发布什么,后发布什么

 

配对&各游戏类型

²  召集系统

²  游戏货币

 

设计――我们做错的地方

²  上难度过高

²  社区自我保卫工具

 

第一印象――美术设计;艺术设计的原则

²  玩家体验高于艺术设计

²  加入个性化/幽默感

²  不将东方孤立

 

艺术设计――我们做对的地方

²  人物艺术设计

²  程序化的外观&调色板

²  视觉效果

 

艺术设计――我们不足的地方

²  缺乏强大的技术支持

²  立体感的巨大提升

 

关键所在――技术;技术的有点

²  平台,PVP.Net;支持大量用户在线

²  排名榜,升级率等

²  载入测试

我们增长速度过快

 

服务

²  社区管理

²  客户服务,自我管理体系;用户行为监管体系

²  网络运行

 

传统市场营销远远不够

关键运行指标:KPI

核心用户的指标:churn

 

其他专业经验

数据分析/商业分析

 

针对亚洲的改动

UI等改动

 

延伸内容:

《英雄联盟》(League of Legends)在国内已经被腾讯代理,国内简称LOL。下面是网上找到的LOL内测时候的一份参访说明

记者:你通过什么来维持《英雄联盟》的游戏性呢?

TOM: 大多数的时候我注意游戏的大方向,并且引导整个策划组来修正它们。我也会从长远的角度来改进游戏,比如新的游戏模式和地图,并且我们也下了大力气来开发那些东西。此外,我还花很多时间来培训策划组,帮助他们理解如何改进游戏设计,如何在策划内容时使得游戏更为平衡。

记者:《英雄联盟》团队全新设计了60个英雄,并且每个月都在不断增加,如何平衡这么多英雄的呢?

TOM: 第一步是组建一个优秀的团队,我很开心我们可以邀请到这么多的人才。我们当中许多人都有多年的游戏平衡设计经验。最重要的是,我们所有的策划组员都经常玩《英雄联盟》!

第二步是以一种平衡的方式来设计英雄:一个5秒钟的晕眩决不可能平衡,但是你可以做一个两秒的晕眩来均衡,或者,一个有着3个减速技能的角色是不可行的。我们知道使角色平衡的一般规律和模式,可以规避不合理的设计。我们会尽力抓住机会,但我们绝不会做一些我们明知道不可行的事情,也不会做让游戏变得非常失衡的事情。

第三步是尝试许多不同的东西,并且在运行中检验,一旦事与愿违就立马作出改变。如果我们尝试用5种不错的方式改进一个角色,那么很可能其中一个是非常好的,于是我们就会继续集中力量投入到那个最好的方式。

最后,我们也依靠我们的社区反馈。通过听取玩家的讨论以及看玩家体验游戏,在问题冒头之时迅速作出反应以免问题严重化。仅仅依靠持续不断的增加新元素是不切实际的,本身游戏也不可能达到完美的平衡性,因此,我们非常重视社区的反馈。我们能做的便是尽力让游戏平衡,并尽快解决出现的问题。

 

 

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