2010年GDC会议记录之五
来源:互联网 发布:软件可靠性方法 微盘 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 20:03
2.6.《英雄联盟》发行后一年的项目回顾
时间:2010年12月6日(周一)下午16:00~17:30
课题:《英雄联盟》发行后一年的项目回顾
演讲嘉宾:Marc Merrill(Riot Games, Inc.总裁)
演讲摘要:
游戏公司Riot Games主席Marc Merrill将在本演讲中与听众分享游戏《英雄联盟》(League of Legends)从早期制作到游戏发行的历程,并回顾过去一年的游戏运营中所吸取的经验,及从游戏开发、发布到实际运营核心游戏、提供支持服务,这整个复杂过程中掌握的一些关键要素。本演讲将探讨各种面临的困难挑战及我们对此的解决对策。本演讲同时涵括其他议题,如在游戏开发运营中的真正重要的关键性能指数(KPI)、优化实时反馈环的策略、实时运营团队的架构及主要职能、以及为何Riot Games秉持以玩家为本的价值观。
演讲PPT内容摘要:
团队大小,大于120人
LOL:多玩家在线战场,MOBA
商业模式:虚拟商品
LOL回顾过去,最大挑战
² 获得玩家信任
² 满足重点玩家需求,同时吸引更多玩家
² 西方史无前例的商业模式
² 全新挑战
作为企业,我们重视
² 顾客就是上帝
² 信守诺言,赢得更多顾客
² 高度重视顾客,及时反映
² 更好的游戏体验
人才&文化
² 团队是最大的资源
家庭==》球队(竞争,合作的关系)
² 优胜劣汰
持续的进步
Access Play/Design(设计)
Evaluant Implement(执行)
敏捷开发
改善玩家体验的团队 |==快速相应
改进效率的团队 |==跨智能
简约的流程
瀑布型开发
² 不够灵活,执行顺序,优先级&日期
² 甘特图,特定活动排时间
人工开发
² 人为过错过多,冗长及低效
² 影响开发速度
设计是关键所在
² 着眼于增加乐趣,优化用户体验
² 集成DOTA==》改进
² 保持,提高难度,降低入手难度
人物设计
哪些是对核心玩家有争议的内容?
² 游戏内的商店
² 上线之初未加以强调
² 前期没有规划先发布什么,后发布什么
配对&各游戏类型
² 召集系统
² 游戏货币
设计――我们做错的地方
² 上难度过高
² 社区自我保卫工具
第一印象――美术设计;艺术设计的原则
² 玩家体验高于艺术设计
² 加入个性化/幽默感
² 不将东方孤立
艺术设计――我们做对的地方
² 人物艺术设计
² 程序化的外观&调色板
² 视觉效果
艺术设计――我们不足的地方
² 缺乏强大的技术支持
² 立体感的巨大提升
关键所在――技术;技术的有点
² 平台,PVP.Net;支持大量用户在线
² 排名榜,升级率等
² 载入测试
我们增长速度过快
服务
² 社区管理
² 客户服务,自我管理体系;用户行为监管体系
² 网络运行
传统市场营销远远不够
关键运行指标:KPI
核心用户的指标:churn
其他专业经验
数据分析/商业分析
针对亚洲的改动
UI等改动
延伸内容:
《英雄联盟》(League of Legends)在国内已经被腾讯代理,国内简称LOL。下面是网上找到的LOL内测时候的一份参访说明
记者:你通过什么来维持《英雄联盟》的游戏性呢?
TOM: 大多数的时候我注意游戏的大方向,并且引导整个策划组来修正它们。我也会从长远的角度来改进游戏,比如新的游戏模式和地图,并且我们也下了大力气来开发那些东西。此外,我还花很多时间来培训策划组,帮助他们理解如何改进游戏设计,如何在策划内容时使得游戏更为平衡。
记者:《英雄联盟》团队全新设计了60个英雄,并且每个月都在不断增加,如何平衡这么多英雄的呢?
TOM: 第一步是组建一个优秀的团队,我很开心我们可以邀请到这么多的人才。我们当中许多人都有多年的游戏平衡设计经验。最重要的是,我们所有的策划组员都经常玩《英雄联盟》!
第二步是以一种平衡的方式来设计英雄:一个5秒钟的晕眩决不可能平衡,但是你可以做一个两秒的晕眩来均衡,或者,一个有着3个减速技能的角色是不可行的。我们知道使角色平衡的一般规律和模式,可以规避不合理的设计。我们会尽力抓住机会,但我们绝不会做一些我们明知道不可行的事情,也不会做让游戏变得非常失衡的事情。
第三步是尝试许多不同的东西,并且在运行中检验,一旦事与愿违就立马作出改变。如果我们尝试用5种不错的方式改进一个角色,那么很可能其中一个是非常好的,于是我们就会继续集中力量投入到那个最好的方式。
最后,我们也依靠我们的社区反馈。通过听取玩家的讨论以及看玩家体验游戏,在问题冒头之时迅速作出反应以免问题严重化。仅仅依靠持续不断的增加新元素是不切实际的,本身游戏也不可能达到完美的平衡性,因此,我们非常重视社区的反馈。我们能做的便是尽力让游戏平衡,并尽快解决出现的问题。
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