ffilmation词汇表 (2)
来源:互联网 发布:ubuntu拼音输入法 乱 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 07:42
这里有一些我们将会经常用到的词汇和每个词汇的简单描述。
Engine: engine是你的ffilmation 应用程序的顶级类。你会一直使用一个单独的engine类。engine类提供了创建和选择scene(场景)的方法,并且一次只能有一个scene被显示出来。但是这不限制你在同一时间拥有多个可以使用的scene,只是每次只能有一个被显现。
Scene: scene是一个任意大小的等距空间。scene是你将会最多需要打交道的对象。engine一次只使用一个scene。scene之间是独立的:scene之间没有接口来进行交互;也没有接口来将elements从其中一个移动到另一个。多个scene的逻辑应该被编写在engine的外围(在手册的后面我们将会知道这是怎样的方式)。scene是通过XML来加载(生成)的。一旦scene被创建,他就会提供接口来 增加/删除 elements(元素)。
Element: scene的任何东西都是一个element(元素)。camaras(相机), lights(灯光), non-physical stuff(非实体物质)和walls,floors, characters一样都是elements。从面向对象来说,在scene里的所有东西都继承自 Element类。
RenderableElement: 一个展示的element 在scene被添加的时候会变成一个图标的标志。灯光不是一个展示的element,相反的它会改变renderableelement的显示效果。
Plane: 地板和墙面都是plane。plane在ffilmation 应用里有一个特殊的处理,因为plane定义了一个scene的基本结构并且elements是受这个基本结构约束的。在一个scene被创建之后,它的基本结构是不能被修改的。为什么呢?因为对于Z排序、碰撞和其他关键算法的快速运行来说这个基本结构是十分重要的,一些预先的运算和假设也是必须的(对于快速运行Z排序、碰撞和其他关键算法)。
Object: 一个Object是环境中的一个图表element,和plane相反,没有作任何的规划限制。库元素是附加在scene上的。objects投射和接受阴影, 树木、雕像和家具是典型的object。如果你定义了一组sprite来在不同的角度表现一个object,那么这个object就是可旋转的。objects不能移动。
Character: character是一个可以围绕scene移动的简单的object。它是一个不同的类所以可以对它应用一些优化算法。(游戏中的)人是character最常使用的地方。
翻译的好吃力,底子太差了,希望对有兴趣的朋友能有点帮助吧。
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