iPhone开发之游戏篇(2) --- cocos2d的Actions

来源:互联网 发布:软件系统实施方案模板 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 03:33

Actions

Action就好像给一个cocosNode对象的命令。这些动作通常用来改变物体的属性,例如位置,旋转,缩放等。如果这些属性在一段时间只能被修改的话,那么这中叫做 IntervalAction 的Action。否则,它们叫做InstantAction 的动作。

例如:MoveBy 动作,在一段时间之内,改变了位置这个属性 ,也就是说它是一个IntervalAction的Action。

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# Move a sprite 50 pixels to the right, and 10 pixels to the top over 2 seconds.[sprite runAction: [MoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(50,10)]];
IntervalAction 有一些很有趣的属性
  • 它们可以通过时间改变来进行加速
    • EaseIn
    • EaseOut
    • EaseInOut
    • Speed
    • Etc. (See the EaseActionsTest.m example for more info)
  • 所有相对的动作(以By结尾的)和一些绝对的动作(以 To结尾的)都有一个翻转的动作,执行了一个相反方向的操作。

你可以使用pause/resume 来停止和恢复action

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# Pause actions[[ActionManager sharedManager ] pauseAllActionsForTarget:sprite ] ;# resume actions[[ActionManager sharedManager ] resumeAllActionsForTarget:sprite ] ;

以下的每一个动作,除了极为简单的,我都会加入一个简单的事例,以及描述下将会发生的情况。毕竟,都是物体移动,简单上图片,很难表示清楚究竟发生了什么。尤其是那个jump函数。

简单应用,对一个box精灵进行移动测试:

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-(id)init{    self = [super init];    if(nil!=self){        isTouchEnabled = YES;        boxSprite = [Sprite spriteWithFile:@"box.png"];        [boxSprite setPosition:CGPointMake(25, 25)];        [self addChild:boxSprite];    }    return self;}- (BOOL) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *) event{    UITouch *touch = [touches anyObject];    CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]];    //动作的定义    //position    //MoveBy    id moveByAction = [MoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(30,50)];    //动作的执行    [boxSprite runAction:rotateByAction];    return YES;}

基本的Actions

位置

  • MoveBy
  • MoveTo
  • JumpBy
  • JumpTo
  • BezierBy
  • Place

放大缩小

  • ScaleBy
  • ScaleTo

旋转

  • RotateBy
  • RotateTo

显示状态

  • Show
  • Hide
  • Blink
  • ToggleVisibility

透明度

  • FadeIn
  • FadeOut
  • FadeTo

RGB

  • TintBy
  • TintTo

例子

有些动作,还是需要自己实现了才知道函数是怎么个意思,对于e文的api,不如普通的那种顺利,大多都是些C#里面少使用的东西。有些陌生。

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    //MoveBy    id moveByAction = [MoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(30,50)];

每次执行,相应精灵位置x,y增加30,和50,时间是2秒之内,移动方式,缓慢移动

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    //MoveTo    id moveToAction = [MoveTo actionWithDuration:3 position:[[Director sharedDirector]convertCoordinate:point]];

每次执行,相应精灵移动到触摸位置,3秒之内,移动过去

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    //JumpBy    id jumpByAction = [JumpBy actionWithDuration:3 position:ccp(100,100) height:20 jumps:20];

每次执行,在3秒之内,相对移动100,100,移动方式,以20作为跳跃高度,3秒之内,20次跳跃

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   //JumpTo   id jumpToAction = [JumpTo actionWithDuration:3 position:ccp(100,100) height:20 jumps:20];

使用方式,同上。不同的是移动到100,100

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    //BezierBy    id bezierByAction = [BezierBy actionWithSize:2];
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    //ScaleBy    id scaleByAction = [ScaleBy actionWithDuration:3 scaleX:0.5 scaleY:0.5];

每次执行,3秒之内,精灵逐渐变为原来长宽的一半

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    //ScaleTo    id scaleToAction = [ScaleTo actionWithDuration:3 scaleX:0.4 scaleY:0.5];
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    //RotateBy    id rotateByAction = [RotateBy actionWithDuration:3 angle:30.0];

3秒之内,逐渐向右旋转30度。

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    //RotateTo    id rotateToAction = [RotateTo actionWithDuration:3 angle:30.0];
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CGSize s = [[Director sharedDirector] winSize];id actionTo = [MoveTo actionWithDuration: 2 position:ccp(s.width-40, s.height-40)];id actionBy = [MoveBy actionWithDuration:2  position: ccp(80,80)];[sprite1 runAction: actionTo];[sprite2 runAction:actionBy];

回滚Actions

基本上都是以"reverse"开头的方法。就是实现某个Action的相反的动作。

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id move = [MoveBy actionWithDuration:2  position: ccp(80,80)];id move_reverse = [move reverse];

上面的move_reverse Action是指将MoveBy Action在2秒钟移动到ccp(-80,-80)的位置。

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