opengl纹理,光照,glColor4f(),混合

来源:互联网 发布:linux 清空tmp 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 15:51

glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你.对于纹理图片中的某个像素P(r,g,b,1):

(1)如果有光照L(Lr,Lg,Lb,x),则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)无用,像素P应该只乘以光照L,则像素P的实际颜色P1=P*L=(r*Lr,g*Lg,b*Lb,1);(注:P1的alpha恒为1,无须乘以光照的alpha值,即光照的alpha值在此处无用。下面的程序中可验证,无论x取何值,都对结果无影响)。

(2)如果无光照,则glColor4f(Cr,Cg,cb,Calpha)有效,则P1=P*C=( r*Cr,g*Cg,b*Cb,Calpha).如果还有混合的话,则P1再按alpha比例与以前的点混合.

总结:

(1)有光照时:像素点最终颜色P1的alpha恒为1,P1的RGB=像素RGB*光照RGB。

(2)无光照时:像素点最终颜色P1的alpha为glColor4f()的alpha值,P1的RGB=像素RGB*glColor4f()的RGB。

可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).

代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):

其中,opengl默认背景glClearColor(0.6,0.6,0.6),光照值为(0.4,0.4,0.4,x),待检验的像素为100,即(100/255,100/255,100/255),设r=100/255,无光照时glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)的alpha=0.1:

一、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA):

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*0.9+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1

=(0.6*0.9,0.6*0.9,0.6*0.9)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(140, 140, 140);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*0+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1

=(0.6*0,0.6*0,0.6*0)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(40, 40, 40)。

 

二、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的源):

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha+像素色RGB*glColor4f颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)*0.1

=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1,100/255 *0.2*0.1),各乘以255后为(155, 155, 155);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素P的实际颜色为

P1=背景色RGB*对应alpha +像素色RGB*光照颜色RGB*对应alpha

=(0.6,0.6,0.6)*1+(100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)*1

=(0.6,0.6,0.6)+(100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1,100/255 *0.4* 1),各乘以255后为(193, 193, 193)。

 

三、如果混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);则与glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);的结果一样,这表示,帧缓存中像素的alpha值就是1。

 

四、而上面有无光照的2种情况,在无混合时,无需乘以对应的alpha

(1)无光源:则glColor4f(0.2,0.2,0.2,0.1)有效,所以像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*glColor4f颜色RGB=(100/255,100/255,100/255)*(0.2,0.2,0.2)

=(100/255* 0.2, 100/255* 0.2, 100/255* 0.2),各乘以255后为(20, 20, 20);

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素像素P的实际颜色为P1=像素色RGB*光照颜色RGB= (100/255,100/255,100/255)*( 0.4,0.4,0.4)

=(100/255* 0.4, 100/255* 0.4, 100/255* 0.4) ,各乘以255后为(40, 40, 40)。

 

验证时,为简化,可只检验一个颜色,如颜色(r,g,b)的r值。

 

下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4,0.7)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来(此处为(0.4,0.4,0.4, 0.7)),再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.

注:顶点光照值为:自发散光+全局环境光+光源环境光+散射光+镜面光=

Emission+ LIGHT_MODEL_AMBIENT+ Ambient+ Diffuse+ Specular

(此处只有全局环境光(0.4,0.4,0.4, 0.7))

且结果与全局环境光的alpha值0.7无关。即当前点的alpha值与光照的alpha值是无关的。

 

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };//

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

 

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7};//只有全局环境光

 

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

 

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光

 

glEnable(GL_LIGHTING);                    // 启用光源

glEnable(GL_LIGHT0);                      // 启用0号光源

 

glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);//背景色

 

前面(一)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)对应的完整源代码如下:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )          

#pragma comment( lib, "glu32.lib" )   

#pragma comment( lib, "glut32.lib")

#pragma comment( lib, "glew32.lib")

#pragma comment( lib, "glaux.lib")

#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )   

/********************************************************************************************************************************/

 

#include <windows.h>     // Windows的头文件

#include "glew.h"        // 包含最新的gl.h,glu.h

#include <stdio.h>          // 标准输入/输出库的头文件

#include "glaux.h"          // GLaux库的头文件

 

GLfloat       xrot;         // X 旋转量

GLfloat       yrot;         // Y 旋转量

GLfloat       zrot;         // Z 旋转量

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

GLfloat xspeed;                                      // X 旋转速度

GLfloat yspeed;                                      // Y 旋转速度

 

BOOL   light;                                    // 光源的开/

BOOL   lp;                                       // L键按下了么?

BOOL   fp;                                       // F键按下了么?

 

GLfloat    z=-5.0f;                                   // 深入屏幕的距离

 

GLuint filter;                                       // 滤波类型

GLuint texture[3];                                   // 3种纹理的储存空间

 

GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f};                  // light1的聚光方向,沿相机视线方向

GLfloat angle_Light1 = 30.370f;                                   //聚光源light1的截止角

 

 

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

//GLfloat mat_diffuse[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0 };

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

 

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0 /*1.0, 1.0, 1.0*/, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 0.7/*1.0*/};//只有全局环境光

//GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

/********************************************************************************************************************************/

 HDC          hDC=NULL;     // 窗口着色描述表句柄

HGLRC      hRC=NULL;     // OpenGL渲染描述表句柄

HWND       hWnd=NULL;    // 保存我们的窗口句柄

HINSTANCE  hInstance;    // 保存程序的实例

 

bool   keys[256];        // 保存键盘按键的数组

bool   active=TRUE;      // 窗口的活动标志,缺省为TRUE

bool   fullscreen=TRUE;  // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

 

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)             // 载入位图图象

{

    FILE *File=NULL;                              // 文件句柄

    if (!Filename)                                  //确保文件名已提供

    {

       return NULL;                             //如果没提供,返回NULL

    }

    File=fopen(Filename,"r");                       //尝试打开文件

    if (File)                                    //文件存在么?

    {

       fclose(File);                             // 关闭句柄

       return auxDIBImageLoadA(Filename);           //载入位图并返回指针

    }

    return NULL;                                 //如果载入失败,返回NULL

}

 

int LoadGLTextures()                            //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理

{

    int Status=FALSE;                            //状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                // 创建纹理的存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        //将指针设为NULL

   

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出

    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))

    {

       Status=TRUE;                       // 状态设为TRUE

       glGenTextures(3, &texture[0]);                // 创建纹理

       // 创建Nearest滤波贴图

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

 

       // 创建线性滤波纹理

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

 

       // 创建MipMapped纹理

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

       gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    }

/********************************************************************************************************************************/

    if (TextureImage[0])                         //纹理是否存在

    {

       if (TextureImage[0]->data)                   //纹理图像是否存在

       {

           free(TextureImage[0]->data);              // 释放纹理图像占用的内存

       }

 

       free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构

    }

    return Status;                                  //返回Status

}

 

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // 重置OpenGL窗口大小

{

    if (height==0)                                  //防止被零除

    {

       height=1;                                 // 将Height设为

    }

 

    glViewport(0,0,width,height);                    // 重置当前的视口

 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                     // 选择投影矩阵

    glLoadIdentity();                             // 重置投影矩阵

 

    // 设置视口的大小

    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                      // 选择模型观察矩阵

    glLoadIdentity();                             // 重置模型观察矩阵

 

}

 

int InitGL(GLvoid)                                  //此处开始对OpenGL进行所有设置

{

    if (!LoadGLTextures())                          //调用纹理载入子例程

    {

       return FALSE;                            //如果未能载入,返回FALSE

    }

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

 

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

 

    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光

 

    //blend

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA /*GL_DST_ALPHA GL_ONE*/);                                // 设置混合函数

 

    glEnable(GL_LIGHT0);                      // 启用号光源

/********************************************************************************************************************************/

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                      // 启用纹理映射

    glShadeModel(GL_SMOOTH);                      // 启用阴影平滑

    glClearColor( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.3f);           // 灰色背景

    //glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);            //灰色背景

    glClearDepth(1.0f);                              // 设置深度缓存

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                      // 启用深度测试

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                           // 所作深度测试的类型

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   // 告诉系统对透视进行修正

    return TRUE;                                 //初始化OK

}

 

int DrawGLScene(GLvoid)                             //从这里开始进行所有的绘制

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 清除屏幕和深度缓存

    glLoadIdentity();                             // 重置当前的模型观察矩阵

   

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

    glTranslatef(0.0f,0.0f,z);                                  // 移入/移出屏幕z 个单位

   

    glEnable(GL_BLEND);                                           //开启混合

    //glDisable(GL_BLEND);                                            //开启混合

   

    glColor4f( 0.2, 0.2, 0.2, 0.1);

    //glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1

    //glColor4f( 0,0,0,0.3);

 

 

    glBegin(GL_QUADS);                                          // 开始绘制四边形

       // 前侧面

       glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                          // 法线指向观察者

       glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);

           glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);

           glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);

           glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);  

       glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);

           glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);   /**/  

      

    glEnd();                                                // 四边形绘制结束

    xrot+=xspeed;                                           // xrot 增加xspeed 单位

    yrot+=yspeed;                                           // yrot 增加yspeed 单位

/********************************************************************************************************************************/

    return TRUE;                                 //一切OK

}

 

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                          // 正常销毁窗口

{

    if (fullscreen)                                 //我们处于全屏模式吗?

    {

       ChangeDisplaySettings(NULL,0);                // 是的话,切换回桌面

       ShowCursor(TRUE);                         // 显示鼠标指针

    }

 

    if (hRC)                                     //我们拥有OpenGL描述表吗?

    {

       if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))              //我们能否释放DC和RC描述表?

       {

           MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       }

 

       if (!wglDeleteContext(hRC))                  //我们能否删除RC?

       {

           MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       }

       hRC=NULL;                                 // 将RC设为NULL

    }

 

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                //我们能否释放DC?

    {

       MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hDC=NULL;                                 // 将DC 设为NULL

    }

 

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))               //能否销毁窗口?

    {

       MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hWnd=NULL;                                // 将hWnd 设为NULL

    }

 

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))        //能否注销类?

    {

       MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

       hInstance=NULL;                               // 将hInstance 设为NULL

    }

}

 

/*  这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                               *

 *  title         - 窗口标题                                       *

 *  width         - 窗口宽度                                       *

 *  height        - 窗口高度                                       *

 *  bits          - 颜色的位深(/16/32)                               *

 *  fullscreenflag    - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)     */

 

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)

{

    GLuint     PixelFormat;         // 保存查找匹配的结果

    WNDCLASS   wc;                  // 窗口类结构

    DWORD      dwExStyle;           // 扩展窗口风格

    DWORD      dwStyle;             // 窗口风格

    RECT       WindowRect;              // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值

    WindowRect.left=(long)0;       //将Left  设为

    WindowRect.right=(long)width;     //将Right 设为要求的宽度

    WindowRect.top=(long)0;           //将Top   设为

    WindowRect.bottom=(long)height;   //将Bottom设为要求的高度

 

    fullscreen=fullscreenflag;         // 设置全局全屏标志

 

    hInstance         = GetModuleHandle(NULL);           // 取得我们窗口的实例

    wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;  // 移动时重画,并为窗口取得DC

    wc.lpfnWndProc       = (WNDPROC) WndProc;               // WndProc处理消息

    wc.cbClsExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据

    wc.cbWndExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据

    wc.hInstance      = hInstance;                       // 设置实例

    wc.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);         // 装入缺省图标

    wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);         // 装入鼠标指针

    wc.hbrBackground  = NULL;                                // GL不需要背景

    wc.lpszMenuName      = NULL;                                // 不需要菜单

    wc.lpszClassName  = "OpenG";                     //设定类名字

 

    if (!RegisterClass(&wc))                            //尝试注册窗口类

    {

       MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                                   //退出并返回FALSE

    }

   

    if (fullscreen)                                        //要尝试全屏模式吗?

    {

       DEVMODE dmScreenSettings;                            // 设备模式

       memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));  //确保内存清空为零

       dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);      // Devmode结构的大小

       dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;             // 所选屏幕宽度

       dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;            // 所选屏幕高度

       dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                  // 每象素所选的色彩深度

       dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

 

       // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN移去了状态条

       if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

       {

           // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。

           if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

           {

              //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen的值变为FALSE,程序继续运行

              fullscreen=FALSE;    // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)

           }

           else

           {

              //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。

              MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);

              return FALSE;                            //退出并返回FALSE

           }

       }

    }

 

    if (fullscreen)                                        //仍处于全屏模式吗?

    {

       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                           // 扩展窗体风格

       dwStyle=WS_POPUP;                                // 窗体风格

       ShowCursor(FALSE);                                   // 隐藏鼠标指针

    }

    else

    {

       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;        // 扩展窗体风格

       dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                         // 窗体风格

    }

 

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);   //调整窗口达到真正要求的大小

 

    // 创建窗口

    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                     //扩展窗体风格

                            "OpenG",                       //类名字

                            title,                          // 窗口标题

                            dwStyle |                       // 必须的窗体风格属性

                            WS_CLIPSIBLINGS |               // 必须的窗体风格属性

                            WS_CLIPCHILDREN,                // 必须的窗体风格属性

                            0, 0,                           // 窗口位置

                            WindowRect.right-WindowRect.left,  // 计算调整好的窗口宽度

                            WindowRect.bottom-WindowRect.top,  // 计算调整好的窗口高度

                            NULL,                           // 无父窗口

                            NULL,                           // 无菜单

                            hInstance,                      // 实例

                            NULL)))                            // 不向WM_CREATE传递任何东东

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            //pfd告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式

    {

       sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),           //上述格式描述符的大小

       1,                                     // 版本号

       PFD_DRAW_TO_WINDOW |                   // 格式支持窗口

       PFD_SUPPORT_OPENGL |                   // 格式必须支持OpenGL

       PFD_DOUBLEBUFFER,                      // 必须支持双缓冲

       PFD_TYPE_RGBA,                            // 申请RGBA 格式

       bits,                                  // 选定色彩深度

       0, 0, 0, 0, 0, 0,                      // 忽略的色彩位

       0,                                     // 无Alpha缓存

       0,                                     // 忽略Shift Bit

       0,                                     // 无累加缓存

       0, 0, 0, 0,                               // 忽略聚集位

       16,                                    // 16位Z-缓存(深度缓存)

       0,                                     // 无蒙板缓存

       0,                                     // 无辅助缓存

       PFD_MAIN_PLANE,                           // 主绘图层

       0,                                     // 不使用重叠层

       0, 0, 0                                   // 忽略层遮罩

    };

   

    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                      //取得设备描述表了么?

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows找到相应的象素格式了吗?

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))    //能够设置象素格式么?

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))            //能否取得OpenGL渲染描述表?

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                 //尝试激活着色描述表

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                     // 显示窗口

    SetForegroundWindow(hWnd);                    // 略略提高优先级

    SetFocus(hWnd);                               // 设置键盘的焦点至此窗口

    ReSizeGLScene(width, height);                 // 设置透视GL 屏幕

 

    if (!InitGL())                               //初始化新建的GL窗口

    {

       KillGLWindow();                           // 重置显示区

       MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

       return FALSE;                         //返回FALSE

    }

 

    return TRUE;                             //成功

}

 

LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND   hWnd,         // 窗口的句柄

                         UINT   uMsg,         // 窗口的消息

                         WPARAM wParam,           // 附加的消息内容

                         LPARAM lParam)           // 附加的消息内容

{

    switch (uMsg)                            //检查Windows消息

    {

       case WM_ACTIVATE:                     //监视窗口激活消息

       {

           if (!HIWORD(wParam))              //检查最小化状态

           {

              active=TRUE;                    // 程序处于激活状态

           }

           else

           {

              active=FALSE;                   // 程序不再激活

           }

 

           return 0;                         //返回消息循环

       }

 

       case WM_SYSCOMMAND:                      //系统中断命令

       {

           switch (wParam)                       //检查系统调用

           {

              case SC_SCREENSAVE:               //屏保要运行?

              case SC_MONITORPOWER:             //显示器要进入节电模式?

              return 0;                      //阻止发生

           }

           break;                            //退出

       }

 

       case WM_CLOSE:                           //收到Close消息?

       {

           PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息

           return 0;                         //返回

       }

 

       case WM_KEYDOWN:                      //有键按下么?

       {

           keys[wParam] = TRUE;               // 如果是,设为TRUE

           return 0;                         //返回

       }

 

       case WM_KEYUP:                           //有键放开么?

       {

           keys[wParam] = FALSE;                  // 如果是,设为FALSE

           return 0;                         //返回

       }

 

       case WM_SIZE:                         //调整OpenGL窗口大小

       {

           ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width,HiWord=Height

           return 0;                         //返回

       }

    }

 

    // 向DefWindowProc传递所有未处理的消息。

    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);

}

 

int WINAPI WinMain(HINSTANCE    hInstance,       //当前窗口实例

                  HINSTANCE  hPrevInstance,       // 前一个窗口实例

                  LPSTR      lpCmdLine,        // 命令行参数

                  int        nCmdShow)        //窗口显示状态

{

    MSG    msg;                               // Windowsx消息结构

    BOOL   done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量

 

   

    fullscreen=FALSE;                      // FALSE为窗口模式

     

    // 创建OpenGL窗口

    if (!CreateGLWindow("NeHe's纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen))

/********************************************************************************************************************************/

    {

       return 0;                             //失败退出

    }

 

    while(!done)                             //保持循环直到done=TRUE

    {

       if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))//有消息在等待吗?

       {

           if (msg.message==WM_QUIT)             //收到退出消息?

           {

              done=TRUE;                      // 是,则done=TRUE

           }

           else                              //不是,处理窗口消息

           {

              TranslateMessage(&msg);            // 翻译消息

              DispatchMessage(&msg);             // 发送消息

           }

       }

       else                                  //如果没有消息

       {

           // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息

           if (active)                           //程序激活的么?

           {

              if (keys[VK_ESCAPE])           // ESC按下了么?

              {

                  done=TRUE;                  // ESC 发出退出信号

              }

              else                           //不是退出的时候,刷新屏幕

              {

                  DrawGLScene();                  // 绘制场景

                  SwapBuffers(hDC);           // 交换缓存(双缓存)

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

                     if (keys['L'] && !lp)             // L键已按下并且松开了?

                     {

                         lp=TRUE;                    // lp 设为TRUE

                         light=!light;               // 切换光源的TRUE/FALSE

                         if (!light)                    //如果没有光源

                         {

                            glDisable(GL_LIGHTING);     // 禁用光源

                         }

                         else                       //否则

                         {

                            glEnable(GL_LIGHTING);      // 启用光源

                         }

                     }

 

                     if (!keys['L'])                   // L键松开了么?

                     {

                         lp=FALSE;                   // 若是,则将lp设为FALSE

                     }

 

                     if (keys['F'] && !fp)             // F键按下了么?

                     {

                         fp=TRUE;                    // fp 设为TRUE

                         filter+=1;                  // filter的值加一

                         if (filter>2)              //大于了么?

                         {

                            filter=0;                // 若是重置为

                         }

                     }

 

                     if (!keys['F'])                   // F键放开了么?

                     {

                         fp=FALSE;                   // 若是fp设为FALSE

                     }

 

                     if (keys[VK_PRIOR])               // PageUp按下了?

                     {

                         z-=0.02f;                   // 若按下,将木箱移向屏幕内部

                     }

 

                     if (keys[VK_NEXT])                // PageDown按下了么

                     {

                         z+=0.02f;                   // 若按下的话,将木箱移向观察者

                     }

 

                     if (keys[VK_UP])               // Up方向键按下了么?

                     {

                         xspeed-=0.01f;                  // 若是,减少xspeed

                     }

 

                     if (keys[VK_DOWN])                // Down方向键按下了么?

                     {

                         xspeed+=0.01f;                  // 若是,增加xspeed

                     }

 

                     if (keys[VK_RIGHT])               // Right方向键按下了么?

                     {  

                         yspeed+=0.01f;                  // 若是,增加yspeed

                     }

 

                     if (keys[VK_LEFT])                // Left方向键按下了么?

                     {

                         yspeed-=0.01f;                  // 若是, 减少yspeed

                     }

/********************************************************************************************************************************/

              }

           }

 

           if (keys[VK_F1])                  // F1键按下了么?

           {

              keys[VK_F1]=FALSE;                 // 若是,使对应的Key数组中的值为FALSE

              KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口

              fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/ 窗口模式

          

/***********************************新添的代码***********************************************************************************/

              if (!CreateGLWindow("NeHe's纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen))

              {

                  return 0;                  //如果窗口未能创建,程序退出

              }

           }

       }

    }

 

    // 关闭程序

    KillGLWindow();                               // 销毁窗口

    return (msg.wParam);                     //退出程序

}