opengl纹理,光照,glColor4f(),混合

来源:互联网 发布:网络推广相关术语 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 06:01

glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你,对于纹理图片中的某个像素P,如果有光照L,则glColor4f(C)无用,P应该只乘以光照L,得P1=P*L;如果无光照,则glColor4f(C)有效,P应该只乘以C, dP1=P*L.如果还有混合的话,则P1再与以前的点混合.

可以通过下面的程序来验证结果(可用QQ截图查看最终显示图的像素).

代码如下(摘自nehe的opengl教程-07-灯光,且可在DrawGLScene()函数内更改混合状态(glEnable(GL_BLEND) 或者glDisable(GL_BLEND)),程序运行后按大写的L可打开/关闭光源,且为了便于计算,我把纹理图片.bmp特意做成背景为白色,里面有几个红色,绿色,和像素为100的小方框):

其中,背景为(0.2,0.2,0.2),光照值为(0.4,0.4,0.4),待检验的像素的r=100,单位化为浮点数为r=100/255,无光照时的glColor4f(1,1,1,0.1)的alpha=0.1,且混合方式为glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);即已画的(目标)不变,再加上要画的(源):

(1)无光源:则glColor4f()的alpha=0.1有效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*alpha=0.2*1+100/255 *0.1。

(2)有光源:则glColor4f()无效,所以像素r=100/255的实际颜色(r成分)为r1=背景*1+r*光照值=0.2*1+100/255 *0.4。

下面这段代码可控制光源中只有全局环境光(为(0.4,0.4,0.4)),这样在计算某个点的光照,混合,纹理时可把光照值定下来,再确定其他操作(如混合)以像素产生的效果.

GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无散射光

GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };//无自发散光

GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };//

GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };

GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源)

GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无光源的环境光

GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0};//无镜面光

GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0};//只有全局环境光

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//全局环境光

glEnable(GL_LIGHTING);                    // 启用光源

glEnable(GL_LIGHT0);                      // 启用0号光源

完整源代码如下:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )           #pragma comment( lib, "glu32.lib" )    #pragma comment( lib, "glut32.lib") #pragma comment( lib, "glew32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib") #pragma comment( lib, "vfw32.lib" )    /********************************************************************************************************************************/   #include <windows.h>     // Windows的头文件 #include "glew.h"        // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <stdio.h>          // 标准输入/输出库的头文件 #include "glaux.h"          // GLaux库的头文件   GLfloat       xrot;         // X 旋转量 GLfloat       yrot;         // Y 旋转量 GLfloat       zrot;         // Z 旋转量 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ GLfloat xspeed;                                      // X 旋转速度 GLfloat yspeed;                                      // Y 旋转速度   BOOL   light;                                    // 光源的开/关 BOOL   lp;                                       // L键按下了么? BOOL   fp;                                       // F键按下了么?   GLfloat    z=-5.0f;                                  // 深入屏幕的距离   GLuint filter;                                       // 滤波类型 GLuint texture[3];                                   // 3种纹理的储存空间   GLfloat spot1_direction[] = { 0.0f, 0,-1.0f};                  // light1的聚光方向,沿相机视线方向 GLfloat angle_Light1 = 30.370f;                                    // 聚光源light1的截止角     GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_emission[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 2.0 };   GLfloat LightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };//点光源(位置性光源) GLfloat LightAmbient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat LightDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_specular[] ={ 0.0, 0.0, 0.0/*1.0, 1.0, 1.0*/, 1.0}; GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1.0}; /********************************************************************************************************************************/  HDC           hDC=NULL;     // 窗口着色描述表句柄 HGLRC      hRC=NULL;     // OpenGL渲染描述表句柄 HWND       hWnd=NULL;    // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE  hInstance;    // 保存程序的实例   bool   keys[256];        // 保存键盘按键的数组 bool   active=TRUE;      // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool   fullscreen=TRUE;  // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式   LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)             // 载入位图图象 {     FILE *File=NULL;                              // 文件句柄     if (!Filename)                                   // 确保文件名已提供     {        return NULL;                              // 如果没提供,返回NULL     }     File=fopen(Filename,"r");                        // 尝试打开文件     if (File)                                     // 文件存在么?     {        fclose(File);                             // 关闭句柄        return auxDIBImageLoadA(Filename);            // 载入位图并返回指针     }     return NULL;                                  // 如果载入失败,返回NULL }   int LoadGLTextures()                             // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 {     int Status=FALSE;                             // 状态指示器     AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                // 创建纹理的存储空间     memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);         // 将指针设为NULL     /***********************************新添的代码***********************************************************************************/     // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出     if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp"))     {        Status=TRUE;                       // 状态设为TRUE        glGenTextures(3, &texture[0]);                // 创建纹理        // 创建Nearest 滤波贴图        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);          // 创建线性滤波纹理        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);          // 创建MipMapped 纹理        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);     } /********************************************************************************************************************************/     if (TextureImage[0])                          // 纹理是否存在     {        if (TextureImage[0]->data)                    // 纹理图像是否存在        {            free(TextureImage[0]->data);              // 释放纹理图像占用的内存        }          free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构     }     return Status;                                   // 返回Status }   GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // 重置OpenGL窗口大小 {     if (height==0)                                   // 防止被零除     {        height=1;                                 // 将Height设为     }       glViewport(0,0,width,height);                    // 重置当前的视口       glMatrixMode(GL_PROJECTION);                     // 选择投影矩阵     glLoadIdentity();                             // 重置投影矩阵       // 设置视口的大小     gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                      // 选择模型观察矩阵     glLoadIdentity();                             // 重置模型观察矩阵   }   int InitGL(GLvoid)                                   // 此处开始对OpenGL进行所有设置 {     if (!LoadGLTextures())                           // 调用纹理载入子例程     {        return FALSE;                             // 如果未能载入,返回FALSE     } /***********************************新添的代码***********************************************************************************/       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);//点光源相对视点的位置始终不变,此处是(1,1,1)     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);       glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);//环境光        //blend     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);                             // 设置混合函数        glEnable(GL_LIGHT0);                      // 启用0号光源 /********************************************************************************************************************************/     glEnable(GL_TEXTURE_2D);                      // 启用纹理映射     glShadeModel(GL_SMOOTH);                      // 启用阴影平滑     glClearColor( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);           // 黑色背景     glClearDepth(1.0f);                              // 设置深度缓存     glEnable(GL_DEPTH_TEST);                      // 启用深度测试     glDepthFunc(GL_LEQUAL);                          // 所作深度测试的类型     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   // 告诉系统对透视进行修正     return TRUE;                                  // 初始化OK }   int DrawGLScene(GLvoid)                              // 从这里开始进行所有的绘制 {     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 清除屏幕和深度缓存     glLoadIdentity();                             // 重置当前的模型观察矩阵     /***********************************新添的代码***********************************************************************************/     glTranslatef(0.0f,0.0f,z);                                  // 移入/移出屏幕z 个单位          glEnable(GL_BLEND);                                             // 开启混合     //glDisable(GL_BLEND);                                             // 开启混合         glColor4f( 1,1,1,0.1);//无光照时glColor4f()有效,alpha=0.1       glBegin(GL_QUADS);                                          // 开始绘制四边形        // 前侧面        glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                          // 法线指向观察者        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);            glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);            glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);            glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);            glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);              glEnd();                                                // 四边形绘制结束     xrot+=xspeed;                                           // xrot 增加xspeed 单位     yrot+=yspeed;                                           // yrot 增加yspeed 单位 /********************************************************************************************************************************/     return TRUE;                                  // 一切OK }   GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                          // 正常销毁窗口 {     if (fullscreen)                                  // 我们处于全屏模式吗?     {        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                // 是的话,切换回桌面        ShowCursor(TRUE);                         // 显示鼠标指针     }       if (hRC)                                      //我们拥有OpenGL描述表吗?     {        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))               // 我们能否释放DC和RC描述表?        {            MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        }          if (!wglDeleteContext(hRC))                   // 我们能否删除RC?        {            MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        }        hRC=NULL;                                 // 将RC设为NULL     }       if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                 // 我们能否释放DC?     {        MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hDC=NULL;                                 // 将DC 设为NULL     }       if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                // 能否销毁窗口?     {        MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hWnd=NULL;                                // 将hWnd 设为NULL     }       if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))         // 能否注销类?     {        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);        hInstance=NULL;                               // 将hInstance 设为NULL     } }   /*  这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                              *  *  title         - 窗口标题                                       *  *  width         - 窗口宽度                                       *  *  height        - 窗口高度                                       *  *  bits          - 颜色的位深(/16/32)                               *  *  fullscreenflag    - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)     */   BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) {     GLuint     PixelFormat;         // 保存查找匹配的结果     WNDCLASS   wc;                  // 窗口类结构     DWORD      dwExStyle;            // 扩展窗口风格     DWORD      dwStyle;             // 窗口风格     RECT       WindowRect;              // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值     WindowRect.left=(long)0;        // 将Left   设为0     WindowRect.right=(long)width;      // 将Right  设为要求的宽度     WindowRect.top=(long)0;            // 将Top    设为0     WindowRect.bottom=(long)height;    // 将Bottom 设为要求的高度       fullscreen=fullscreenflag;         // 设置全局全屏标志       hInstance         = GetModuleHandle(NULL);           // 取得我们窗口的实例     wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;  // 移动时重画,并为窗口取得DC     wc.lpfnWndProc       = (WNDPROC) WndProc;               // WndProc处理消息     wc.cbClsExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据     wc.cbWndExtra     = 0;                               // 无额外窗口数据     wc.hInstance      = hInstance;                       // 设置实例     wc.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);         // 装入缺省图标     wc.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);         // 装入鼠标指针     wc.hbrBackground  = NULL;                                // GL不需要背景     wc.lpszMenuName      = NULL;                                // 不需要菜单     wc.lpszClassName  = "OpenG";                      // 设定类名字       if (!RegisterClass(&wc))                             // 尝试注册窗口类     {        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                                    // 退出并返回FALSE     }         if (fullscreen)                                         // 要尝试全屏模式吗?     {        DEVMODE dmScreenSettings;                            // 设备模式        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));   // 确保内存清空为零        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Devmode 结构的大小        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;             // 所选屏幕宽度        dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;            // 所选屏幕高度        dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;                  // 每象素所选的色彩深度        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;          // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)        {            // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!/n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)            {               //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行               fullscreen=FALSE;    // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)            }            else            {               //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。               MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);               return FALSE;                             // 退出并返回FALSE            }        }     }       if (fullscreen)                                          // 仍处于全屏模式吗?     {        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                           // 扩展窗体风格        dwStyle=WS_POPUP;                                // 窗体风格        ShowCursor(FALSE);                                   // 隐藏鼠标指针     }     else     {        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;        // 扩展窗体风格        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                         // 窗体风格     }       AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);    // 调整窗口达到真正要求的大小       // 创建窗口     if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                      // 扩展窗体风格                             "OpenG",                        // 类名字                             title,                          // 窗口标题                             dwStyle |                       // 必须的窗体风格属性                             WS_CLIPSIBLINGS |               // 必须的窗体风格属性                             WS_CLIPCHILDREN,                // 必须的窗体风格属性                             0, 0,                           // 窗口位置                             WindowRect.right-WindowRect.left,  // 计算调整好的窗口宽度                             WindowRect.bottom-WindowRect.top,  // 计算调整好的窗口高度                             NULL,                           // 无父窗口                              NULL,                           // 无菜单                             hInstance,                      // 实例                             NULL)))                            // 不向WM_CREATE传递任何东东     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=             //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式     {        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // 上述格式描述符的大小        1,                                     // 版本号        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                   // 格式支持窗口        PFD_SUPPORT_OPENGL |                   // 格式必须支持OpenGL        PFD_DOUBLEBUFFER,                      // 必须支持双缓冲        PFD_TYPE_RGBA,                            // 申请RGBA 格式        bits,                                  // 选定色彩深度        0, 0, 0, 0, 0, 0,                      // 忽略的色彩位        0,                                     // 无Alpha缓存        0,                                     // 忽略Shift Bit        0,                                     // 无累加缓存        0, 0, 0, 0,                               // 忽略聚集位        16,                                    // 16位Z-缓存(深度缓存)        0,                                     // 无蒙板缓存         0,                                     // 无辅助缓存        PFD_MAIN_PLANE,                           // 主绘图层        0,                                     // 不使用重叠层        0, 0, 0                                   // 忽略层遮罩     };         if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                       // 取得设备描述表了么?     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))  // Windows 找到相应的象素格式了吗?     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))     // 能够设置象素格式么?     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))             // 能否取得OpenGL渲染描述表?     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                  // 尝试激活着色描述表     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                     // 显示窗口     SetForegroundWindow(hWnd);                    // 略略提高优先级     SetFocus(hWnd);                               // 设置键盘的焦点至此窗口     ReSizeGLScene(width, height);                 // 设置透视GL 屏幕       if (!InitGL())                                // 初始化新建的GL窗口     {        KillGLWindow();                           // 重置显示区        MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);        return FALSE;                          // 返回FALSE     }       return TRUE;                              // 成功 }   LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND   hWnd,         // 窗口的句柄                          UINT   uMsg,         // 窗口的消息                          WPARAM wParam,           // 附加的消息内容                          LPARAM lParam)           // 附加的消息内容 {     switch (uMsg)                             // 检查Windows消息     {        case WM_ACTIVATE:                      // 监视窗口激活消息        {            if (!HIWORD(wParam))               // 检查最小化状态            {               active=TRUE;                    // 程序处于激活状态            }            else            {               active=FALSE;                   // 程序不再激活            }              return 0;                          // 返回消息循环        }          case WM_SYSCOMMAND:                       // 系统中断命令        {            switch (wParam)                        // 检查系统调用            {               case SC_SCREENSAVE:                // 屏保要运行?               case SC_MONITORPOWER:              // 显示器要进入节电模式?               return 0;                       // 阻止发生            }            break;                             // 退出        }          case WM_CLOSE:                            // 收到Close消息?        {            PostQuitMessage(0);                    // 发出退出消息            return 0;                          // 返回        }          case WM_KEYDOWN:                       // 有键按下么?        {            keys[wParam] = TRUE;               // 如果是,设为TRUE            return 0;                          // 返回        }          case WM_KEYUP:                            // 有键放开么?        {            keys[wParam] = FALSE;                  // 如果是,设为FALSE            return 0;                          // 返回        }          case WM_SIZE:                          // 调整OpenGL窗口大小        {            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width,HiWord=Height            return 0;                          // 返回        }     }       // 向DefWindowProc传递所有未处理的消息。     return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); }   int WINAPI WinMain(HINSTANCE    hInstance,        // 当前窗口实例                   HINSTANCE  hPrevInstance,       // 前一个窗口实例                   LPSTR      lpCmdLine,        // 命令行参数                   int        nCmdShow)         // 窗口显示状态 {     MSG    msg;                               // Windowsx消息结构     BOOL   done=FALSE;                            // 用来退出循环的Bool 变量           fullscreen=FALSE;                      // FALSE为窗口模式           // 创建OpenGL窗口     if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen)) /********************************************************************************************************************************/     {        return 0;                              // 失败退出     }       while(!done)                              // 保持循环直到done=TRUE     {        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?        {            if (msg.message==WM_QUIT)              // 收到退出消息?            {               done=TRUE;                      // 是,则done=TRUE            }            else                               // 不是,处理窗口消息            {               TranslateMessage(&msg);            // 翻译消息               DispatchMessage(&msg);             // 发送消息            }        }        else                                   // 如果没有消息        {            // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息            if (active)                            // 程序激活的么?            {               if (keys[VK_ESCAPE])            // ESC 按下了么?               {                   done=TRUE;                  // ESC 发出退出信号               }               else                            // 不是退出的时候,刷新屏幕               {                   DrawGLScene();                  // 绘制场景                   SwapBuffers(hDC);           // 交换缓存(双缓存) /***********************************新添的代码***********************************************************************************/                      if (keys['L'] && !lp)              // L 键已按下并且松开了?                      {                          lp=TRUE;                    // lp 设为TRUE                          light=!light;               // 切换光源的TRUE/FALSE                          if (!light)                     // 如果没有光源                          {                             glDisable(GL_LIGHTING);     // 禁用光源                          }                          else                        // 否则                          {                             glEnable(GL_LIGHTING);      // 启用光源                          }                      }                        if (!keys['L'])                    // L键松开了么?                      {                          lp=FALSE;                   // 若是,则将lp设为FALSE                      }                        if (keys['F'] && !fp)              // F键按下了么?                      {                          fp=TRUE;                    // fp 设为TRUE                          filter+=1;                  // filter的值加一                          if (filter>2)               // 大于了么?                          {                             filter=0;                // 若是重置为                          }                      }                         if (!keys['F'])                    // F键放开了么?                      {                          fp=FALSE;                   // 若是fp设为FALSE                      }                        if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?                      {                          z-=0.02f;                   // 若按下,将木箱移向屏幕内部                      }                        if (keys[VK_NEXT])                 // PageDown按下了么                      {                          z+=0.02f;                   // 若按下的话,将木箱移向观察者                      }                        if (keys[VK_UP])                // Up方向键按下了么?                      {                          xspeed-=0.01f;                  // 若是,减少xspeed                      }                        if (keys[VK_DOWN])                 // Down方向键按下了么?                      {                          xspeed+=0.01f;                  // 若是,增加xspeed                      }                        if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向键按下了么?                      {                            yspeed+=0.01f;                  // 若是,增加yspeed                      }                        if (keys[VK_LEFT])                 // Left方向键按下了么?                      {                          yspeed-=0.01f;                  // 若是, 减少yspeed                      } /********************************************************************************************************************************/               }            }              if (keys[VK_F1])                   // F1键按下了么?            {               keys[VK_F1]=FALSE;                 // 若是,使对应的Key数组中的值为FALSE               KillGLWindow();                    // 销毁当前的窗口               fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/ 窗口模式            /***********************************新添的代码***********************************************************************************/               if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理过滤和光照实例",640,480,16,fullscreen))               {                   return 0;                   // 如果窗口未能创建,程序退出               }            }        }     }       // 关闭程序     KillGLWindow();                               // 销毁窗口     return (msg.wParam);                      // 退出程序 }