我的游戏制作人面面谈(不是原出处)

来源:互联网 发布:unity3d 代码生成动作 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 09:38

    目前游戏领域的领头羊有两只:一只是亚洲的日本,一只则是美国。
    在日本,游戏机的制造商三巨头:任天堂、世嘉和SONY之中,最早发家的要数任天堂。80年代早期,任天堂用红白机(FC)进入了处于起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,一个叫宫本茂(Shigeru Miyamoto)的救世主出现了。宫本茂自1977年进入任天堂以来,从美工设计逐渐转型为游戏设计。当时他设计出了街机历史上最为成功的游戏之一——《大金刚》。这个意外的惊喜让任天堂意识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内傅亲自提拔,从此宫本茂开始了他了游戏设计生涯。历史性的一幕出现了,宫本茂在任天堂红白机上设计出了当时风靡一时的《超级马里奥兄弟》。
    《超级马里奥兄弟》问世,与以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后玛利奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会的到一条命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。凭借着《超级马里奥》,任天堂就要取代本田(Toyota)成为日本最成功的公司,它的年销售额达到10亿美元。宫本茂,本来是一个乡下孩子,现在已经成为该卷轴系列游戏中最为成功的作品,一共卖出了一千七百万份拷贝,相当于十七个白金的纪录——这是迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)那种流行巨星才能做到的事情。
    由于意识到家用机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《塞尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时取存游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好像《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心攻略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说好是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就像《超级玛莉奥兄弟》那样,《赛尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。
    在那个年代,家用游戏主机将电脑远远地抛在了后头。而在当时的美国,一场革命即将上演。
    《超级马里奥兄弟》是如此的流行,眼下约翰·卡马克正在努力地研究眼前的“卷轴效果”。这一期《玩家之刃》将致力于做一个游戏。两位约翰——约翰·罗梅洛和约翰·卡马克以及其他的人都已经各就各位,卡马克负责引擎,罗梅洛带领游戏设计并编写辅助工具。
    卡马克的启示录是《黑客:计算机革命的英雄们》(Hackers:Heroes of the Computer Revolution)。这本书讲述的都是真人真事,这本由史蒂文·利维(Steven Levy)于1984年撰写的书里探寻了所谓“改变世界的神童们”,以及他们那二十五年欢腾的岁月。书里讲述了敢于破除常规的计算机爱好者们,包括20世纪50年代在麻省理工研制大型机的先驱,以及70年代硅谷的“家酿”俱乐部和80年代计算机游戏业的领跑者们。
    “尽管‘黑客’这个词在一些人看来有嘲笑的意味,”利维在序言里写道:“仿佛那些人要么是脱离社会的书呆子,要么就是胡乱堆砌‘不标准’代码的外行程序员,而我觉得不尽如此。在他们不起眼的外表下,他们是开拓者、幻想者,他们是冒险家、艺术家......他们才是清晰地洞察到计算机之所以是革命性工具的人。”
    而现在卡马克正尝试着将《超级马里奥兄弟》上的“卷轴效果”搬上电脑。可是在当时,没有人能够在PC上实现这种卷轴效果。那是因为当时PC机的性能还很差,不管是街机或苹果机,还是任天堂那样的家用机,都比PC强大许多。而卡马克决心找一种办法在PC上实现像《超级马里奥兄弟》那样的平滑卷轴效果。他们的期限是四个星期。
    计算机屏幕是由许多像素组成的,一组像素可以构成一个小图案,这个小图案被称为图素(tile)。美工们首先利用像素画出图素,然后再利用创作好的图素来搭建整个世界,这就像给厨房铺瓷砖一样。而卡马克刚研究出如何让这瓷砖上的图案跳动起来,并且在玩家接触到某块图案时激活一些事件。《超级马里奥兄弟》之类的游戏靠的就是这种动画的背景。比如,当玩家跳起来顶到某块闪烁的砖头时,就会触发一些事件,譬如落下若干金币。接下来的难点就是如何实现平滑度卷轴效果了。卡马克尝试了很多种办法,基于图素的卷动在当时时很常见的技术,而他现在要的是基于像素的卷动,只要玩家移动一点点,背景也要随之调整。而如此频繁地重绘远远超过了当时PC机的性能,但是卡马克很快找到了突破口,他通过每次都重新绘制那些真正改变了的部分,使得效率大大提高。假象一个由蓝天白云组成的背景,玩家跑向屏幕的右边,将云朵逐渐抛向身后,直到从屏幕上消失,尽管改变的只是一片白云,大部分蓝色的背景区域没有变化,但是计算机不知道这些细节,他只会笨拙地重绘每一个组成蓝色的像素,从屏幕的左上方开始,一个一个像素地往右,在一个像素一个像素地填充蓝色地天空。为了确保玩家在移动时感觉到平滑地效果,卡马克还想出了一个小技巧:让计算机在屏幕右边以外的地方画出一块而外的天空,这其实是画在计算机的显存里,当它们真正进入屏幕式,它就不需要再被重新绘制,它可以直接从显存里反映到屏幕上。就像我们现在绘制图像时,预先将下一帧图像绘制在后缓冲区,然后再将其翻新到前缓冲区里直接显示一样。卡马克把这个过程叫做“图素自动刷新”。然后他们将任天堂的《超级马里奥兄弟》里的图素,甚至是像素,挨个儿抄下来。他们唯一没有照着原样画的是主角本身,他们使用了以前的一款游戏《危险的戴夫》里的人物图片。卡马克和同伴们在凌晨5点50分完成了第一关,他们把工作保存在一张磁盘里,再把磁盘放在罗梅洛的桌子上,然后就回家睡觉了。
    卡马克用他非凡的专注解决了一个迫切紧要的挑战:在PC上实现了卷轴效果。而罗梅洛则预见了这个成果所能带来的一切。就仿佛,卡马克制作好调色板,然后罗梅洛用这个调色板描绘出一个未来。他们已经有了一个梦幻团队:卡马克,天才小子和图像编程的领头羊;罗梅洛,游戏制作的多面手和公司的拉拉队长;艾德里安,以及沉迷于黑暗主体的艺术家;汤姆,游戏设计师和超现实主义漫画家;更重要的是,他们正好能互相取长补短;卡马克那沉静的专注平衡了罗梅洛那奔放的热情,艾德里安诡异阴森的笔调与汤姆卡通喜剧的画风正好相反。除此之外,还有杰伊来处理商业事务,譬如筹集经费、平衡账目以及日常运作。随后,他们在《软盘》职员下班后,将公司的计算机装上卡车,在十字湖畔的一个房子里开始了《超级马里奥兄弟》的复制工作。此后的七十二小时里,没有人睡觉,他们喝的是掺了咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子定是上门,杰伊烤了不少肉饼和热狗。他们分毫不差地复制出了《超级马里奥兄弟》。
    一名叫做斯科特的共享软件出版商在看完仿制的《超级马里奥兄弟》后找到罗梅洛,答应给予物质上的帮助,条件是,在那一年的圣诞节前,完成一款PC上的游戏。利用目前掌握的技术,由汤姆主持设计的《指挥官基恩》首部曲《火星放逐》传到了BBS上。如果玩家们想玩其余的两部,他们就需要花30美元。平滑的卷动、无处不在的幽默、精致的画面、流畅的操控、马里奥式的动作,使得在1990年的圣诞节的时候,《基恩》已经卖出看3万美元。
    1991年2月1日,卡马克、罗梅洛等人离开《软盘》。id Software成立。这个名字沿袭了原来的“深思软件”里的ideas和deep这两个单词的首字母,另外有“销路好(indemand)”的意思。
    1991年,《基恩》销路很好,它在共享软件排行榜上雄踞第一,这是第一个进入前十名的游戏软件。而卡马克则全身心投入下一个图像引擎——真正的三维世界。他随即发现,pc机的性能还不足以运行那样的游戏,卡马克翻遍了各种书籍和期刊,但没有发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果一样:先尝试最直接的办法,如果不行,再拓展思路。三维游戏之所以很慢的一个原因是需要绘制的物体表面太多,卡马克又独辟蹊径地使用了所谓的“射线追踪”算法,在剔除掉玩家视角以外的物体后,游戏的速度得到了极大提高。在综合了消减多边形、射线追踪、动态缩放这些技术以后,卡马克创造出了一个流畅的三维世界。这项技术被应用在随后的《气垫坦克》中。
    接下来在《基恩》的第二部曲中,id决定继续沿用平面卷轴的表现方式,然后又加入了一些新玩意儿,譬如,把场景的移动做得更加逼真,让前景和背景以不同的速度卷动,也就是所谓的“视差卷动”,这就产生了一种纵深的层次感,让人觉得更真实。
    在《墓窖3D》中,卡马克应用了材质贴图技术。材质贴图是指把一副精细的纹理图片应用到游戏中的某个物体的表面上,这样就可以画出一面由砖块组成的砖墙,而不是一个毫无质感的棕色方块。
    得益于《墓窖3D》时射线追踪算法和材质贴图的结合,卡马克在下一款游戏《德军总部3D》中完善现有代码,修补各种小问题,做一些优化,使它们更加整洁优雅。《德军总部》这个名字是传奇人物希拉斯·华纳在20世纪80年代早期的一款杰作。它是许多苹果机玩家中不可磨灭的记忆。这个主题非常适合卡马克的新技术的方向:快节奏的主视角游戏。砰砰作响的枪声,快速的移动,把纳粹们一片一片地放倒。
    而罗梅洛则尽情地发挥着想象力,他想让玩家感受到在一个布满党卫军的纳粹碉堡里战斗时的紧张,惊吓以及恐惧。艾德里安查阅起历史书籍,扫描下这个大独裁者的照片,他的头像将悬挂在游戏的各个关卡中。卡马克和罗梅洛把他们各自的角色发挥到了极致,一个在精益求精地改进引擎,另一个则在不断的发掘引擎的能力。卡马克那种做工考究 吉他只有到了罗梅洛手里,才能谱出动人的音色。
    最初,他们让玩家可以在游戏里拖动并搜剥纳粹士兵的尸体,就像《德军总部》原作一样,但他们随后又改变了主意。罗梅洛觉得它减慢了游戏的速度。本意是不错的,但当你在四处跑动,穿过厅堂,放倒每一个出现在眼前的敌人时,你会有闲心去拖动尸体吗?他说:“我们最好把这些代码剔除掉,只要是减慢我们的速度的东西——全部去掉!”
    id通过《指挥官基恩:再见银河》得到了与当时游戏界的顶级人物——威廉姆斯夫妇在雪乐山总部见面的机会。在当时,雪乐山娱乐已经成为一个庞大的游戏帝国,年销售额从1980年的一亿增长到目前的十个亿。而id的人们就是玩雪乐山游戏长大的。威廉姆斯夫妇看完id的《德军总部3D》演示版后,开出了250万美元的价钱,但是id不愿意做这种股票交易,最终威廉姆斯夫妇拒绝了的先付10万现金的要求,id很失望,罗梅洛,id要继续保持独立,独立去取得更大的胜利。
    《德军总部3D》是历史上第一个自我评级的游戏,id软件将其分级为PC-13(不适合13岁以下的儿童)。尽管仍然通过相对地下的共享渠道和BBS发行,没有广告,但是第一个月就进账10万,加上《基恩》带来的进账,id的年收入无疑将达到100万美元。玩家们被第一章深深吸引,他们欲罢不能,这违背了通常的商业逻辑,免费发布而带来了更多的销量,斯科特的计划再次大获成功。
    《德军总部3D》很快就成为一种地下文化现象,在主流媒体注意到它之前,BBS上的玩家们早已开始讨论起它那让人身临其境的感受,那前所未有的图像技术和紧张刺激的游戏过程——这分别得自于卡马克和罗梅洛的个人天才。不光是各大地下BBS,甚至一些新兴网络服务提供商——Prodigy、CompuServe、美国在线(AOL)——的论坛上,也充斥着讨论《德军总部3D》还激发出了玩家们的创造力,他们对游戏进行修改,制作出所谓的“游戏模式”(mods)。
    在《造影者》这款游戏中,卡马克的引擎又加入了新特性:亮度衰减,带材质贴图的地板和天花板。
    亮度衰减的意思是,就像在现实世界中,当你打着手电筒行走时,越远的物体就越陷入黑暗。在《德军总部3D》里,所有的房间,所有的角落,都是亮堂堂的,没有色调的变换,而画家们都知道,光的效果是使图画栩栩如生的关键一环。有了亮度衰减后,卡马克的虚拟世界更加鲜活了。
    卡马克还研究出如何把材质贴图应用于地板和天花板,此外,他还摸索出如何实现不等高的墙体。这次飞跃对卡马克而言绝对不是一件轻松的事情,他花了大量的时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是上坡还是下坡。所有这些新特性将应用到下一个游戏——《DOOM》。
    《DOOM》也是一个关于追逐和战斗的游戏,对手由纳粹士兵换成了魔鬼。在《德军总部3D》里的纳粹动画需要艾德里安一帧帧绘制,而现在,得益于技术的进步,他们在制作《DOOM》的怪物动画时有了新的手段,并且效果更为逼真。他们首先制作怪物的粘土模型,并从不同角度拍下它们的姿势,然后把录像带读取到计算机里进行着色,再使用卡马克编写的一个叫做“简易采样调色箱”(Fuzzy Pumper Palette Shop)的程序来制作出连贯的动画。
    尽管《DOOM》的代码运行起来已经是风驰电掣了,但是以卡马克的标准来看还是不够,这个游戏在速度上还面临着很大挑战,譬如那些带贴图的地面和天花板,以及那些高低不一的墙壁。在移植了《德军总部3D》到超任的过程中,卡马克读到了一篇讲述二叉树空间分割(BSP)算法的文章。贝尔实验室(Bell Labs)的一个程序员通过这种算法更快地在屏幕上绘制出三维模型。用最简单的术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片段,每个片断的数据作为全局树状结构中的一个叶结点然后程序就可以快速地筛选出需要会知道多边形,避免无谓地重绘整个模型,从而提高了绘制速度。卡马克尝试着用这个算法来绘制一个巨大的虚拟世界,而不是一个小模型。通过把《DOOM》关卡的集合数据分割成一棵巨大的BSP树,计算机就不必要在玩家每次改变视角或位置的时候重新绘制所有的叶结点,而只需要绘制玩家面对着的那些物体。
    1992年12月10号的午夜,《DOOM》将在威斯康星大学的FTP(文件传输协议)服务器上上传。戏剧性的是,当时时钟指向午夜,已经有125个玩家挂在了上面,而主角id无法登陆。杰伊冲进挤满玩家的聊天室,“是这个样子的”,他敲到:“很抱歉,你们必须离开威斯康星大学的FTP服务器,因为我没法上传,你们选吧,要么你们离开,我把《DOOM》传上去,要么就不传了。”话音刚落,玩家们就一窝蜂地散开了。《DOOM》终于上路了。半个小时后,《DOOM》的最后一个字节抵达威斯康星大学,瞬间,上万名玩家涌向那台服务器,淹没了它,威斯康星大学的网络瘫痪了。
    《DOOM》的网络对战功能使得它成为网络过载的头号杀手。此外,《DOOM》还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管下载试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾经开玩笑说:“我们衷心期望《DOOM》成为全世界生产力大幅下降的罪魁祸首”。结果这个玩笑已经变成了现实:全世界似乎都陷入了《DOOM》漩涡——包括id自己。
    《福布斯》发表的文章题目为“来自地下世界的利润”。作者热情洋溢地写道:“私营的id软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在他它面前黯然失色,相比id,微软就像一个二流的水泥厂......等到有了信息高速公路,id的这种商业模式将会是什么样子?......没有销售人员,没有库存,没有市场费用,没有广告费用,不需要员工停车位,不需要给任天堂或世嘉缴版税......”id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成型、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。
    《DOOM》成功的同时,罗梅洛也成为id对外的形象代言人。他频繁出现在公众场合,慢慢的,《DOOMII》的开发进度越来越缓慢。《DOOM》的死亡竞赛已经被人作为一项事业来经营。罗梅洛本人也是死亡竞赛的忠实玩家之一,现在,每天陪着卡马克的人不再是罗梅洛,新加入的麦基已经接替了他的角色。罗梅洛心目中id的发展方向是:榨干引擎里的每一滴水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那位什么不趁功夫去做一些其他的项目呢?
    《DOOMII》的下一款作品Quake的工作已经变得步履维艰:罗梅洛这个项目领导看起来更乐于领导他自己的生活,而不是领导大家制作游戏。几个月过去了,卡马克的引擎依然遥遥无期,《德军总部3D》只花了他一两个月,《DOOM》则是六个月,而这次已经进行了半年——还望不到头。而此前罗梅洛曾公开许诺:1995年圣诞拿出Quake。
    卡马克也有生以来第一次感到了棘手,《DOOM》通过一些网络编程的小技巧来支持四人对战,而Quake要支持16个玩家通过因特网进入到同一个世界;《DOOM》并不是真正的三维视图,它是“2.5维”,而Quake要展现一个真正的三维世界。玩家的视线将可以转向任意角度,所有物品——包括玩家本身——都不再是二维动画,而是真正的三维多边形。而卡马克的引擎充满了缝隙和漏洞,当卡马克穿行于过道中时,他只会失望地发现,过道的尽头不是期望之中的墙壁,而是一片蓝色的虚空。它无处不在。
    Quake使卡马克有些不堪重负,他开始苛刻地指责他人。大家生活在焦虑中,担心丢掉饭碗。公司里已经没有了乐趣。以自我为中心的人已经不止是罗梅洛一个,卡马克也脱离群众。进入了他自己的世界。
    某一天卡马克宣布,Quake共享版的初始关卡将从提姆的作品中选出,在所有人看来,这意味着卡马克已经指定了接班人,并转角了接力棒。这是意料之外情理之中的事,毕竟,罗梅洛越来越心不在焉了。id的核心已经是引擎师约翰·卡马克。而约翰·罗梅洛也作了自己的决定“我走人”。
    罗梅洛成立了“离子风暴”。一部分id的人员也加入到离子风暴中。离子风暴把自己描述成了自由与梦想的化身,而id,只是一个毫无生气和生机的老顽固。这不只是两家公司的对比,这是两种世界的对比:艺术和科学,设计与技术。id是一家以技术为主导的公司,而离子风暴则着重于艺术美感的自由发挥。两家公司互相之间进行诋毁,你来我往。这到后来变成了每天上班的例行公事。
    离子风暴的发展不尽如人意,更要命的是媒体朝他们插了最致命的一刀,当地的免费周刊《达拉斯观察报》(Dallas Oberver)的刊登了名为“风暴之境(Stormy Weather)的封面文章,这篇七千字稿子毫不留情的接露了为什么说“所谓‘设计决定一切;的公司其实是个充斥着个人崇拜且鱼龙混杂的地方”。更让人吃惊的是,这篇报道的素材是基于离子风暴的内部电子邮件,现在,通过互联网和报纸,全世界都可以谈到它们。
    id内部也出现了问题。一年前卡马克宣布QuakeIII将只有多人对战时,麻烦就开始了。《半条命》这个以故事为卖点射击游戏正大行其市,玩家们对id这款据说是最华丽的游戏所需要的机器配置忿忿不满——它只能在有三维图像加速卡的机器上运行。id内部也怨声载道,QuakeII制作阶段的纷争使公司的士气一落千丈。大家都想做一个波澜壮阔的游戏,但是无论他们拿出什么方案,卡马克都一概毙之。玩家社群里也出现了批判id的声音:不考虑故事性和游戏性的设计。
    卡马克自己也同样陷入了失望,现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但是却没有人把此看作是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。
    罗梅洛的《大刀》销量在美国只有四万一千份,离子风暴的出资公司Eidos将离子风暴所有人的名字都列在了解雇员工的名单上,罗梅洛拨通妻子:“一切都结束了”。随后,罗梅洛和汤姆以及他妻子共同计划成立一家新公司——Monkeystone,这次他们不想做大,他们只想要一个充满乐趣的私人空间,“只是些好朋友们聚到一起做做游戏。”
    卡马克作游戏的日子也快到头了,《DOOMIII》将是卡马克的最后一个游戏。尽管在《DOOMIII》里有无数的创新,但就像卡马克自己所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,剩下的工作无非就是不断改进和优化,现在卡马克有了新的目标:建造火箭——真正的火箭。就像当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。卡马克面临的挑战不再是计算机的性能,而是地心引力。