关于网游任务设计

来源:互联网 发布:粒子群算法和蚁群算法 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 17:01

  人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定
  本文选取比较有代表性的网络游戏任务设计进行论述,文中以任务简称之,时间及能力有限,有不足之处,还请指教(hmm.传说中准备被丢砖练护体神功的)
  一切游戏任务设计的总原则都是围绕选择性满足玩家的合理需求进行设计,实现游戏可玩性--任务数量;好玩性--任务质量的统一.以下按游戏设计三元素进行论述.即任务者,任务本身,任务设计师.
  第一,任务者.处于意义上的主导地位,任务设计者必须把握其潮流需求进行设计.而在游戏宣传时必须进行广泛的吸引,增加任务者,提高转化活跃用户率.
  第二,任务设计者,是实际上的主导者.任务的实现都要通过其完成.提高设计者的素质及积极性对任务设计都直接的作用.在此略过,着重进行游戏本身的论述.
  第三,任务本身.它是游戏的重要组成部分,是任务设计者与任务者沟通的桥梁.其作用大体如下:
  1.体现世界观,价值观-主线剧情,历史背景,塑造主角成长历程.
  2.营造世界气氛-支线剧情,营造世界环境,以及营造地区性区域特点.
  3.角色扮演的真实体验.
  4.系统关键点,功能开启.
  5.任务引导
  最终目的满足玩家对游戏可玩性与好玩性的需求.网络游戏一般具有两个属性,即商品属性与艺术属性.而作为游戏重要组成部分的任务,不同程度上都表现出这两个属性.最终设计出既有引导消费的小部分任务(道具收费),又有能表现世界观,价值观的大部分任务.
  特点:表现为娱乐性,文化性.表现手法上有连性性(系列任务),时效性(任务等级限制)等.
  任务通常包含三个部分:Ⅰ.任务触发方式 Ⅱ.任务过程 Ⅲ.任务结束与奖励
  Ⅰ.任务触发方式:
  ①任务NPC触发(固定,移动)
  ②物品掉落触发(固定,随机)
  ③地图上物品点击触发
  ④区域触发:进入某地区即可触发,多为探索类
  设计者可从隐藏性进行某些任务的设计.
  Ⅱ.任务过程:
  其构成任务的主体部分,给予玩家各种挑战.
  按内容进行任务分类:
  1.对话任务:
  一种是直接对话,一种是将指定物品给予某人并对话.主要作用在于推动剧情发展,让玩家了解背景故事,激发参与感,也可以引导玩家进入另一张地图,或引导至后续任务.
  2.战斗任务:
  消灭(击败)目标;捕捉目标;保卫,护送,摧毁目标等.具有任务的一般作用,提供不同程度的挑战(包括操作及其他),构成任务相当部分.
  3.收集任务:
  ⑴指定目标必掉
  ⑵指定目标随机掉落
  ⑶地图上采集
  ⑷由玩家制作的物品
  任务过程也大多数伴随战斗,具有任务的一般作用,亦是任务的常见类型.
  4.探索任务:
  供玩家熟悉地图,引导区域任务等作用,可提供自然观察的挑战,
  5.特殊任务:
  职业(转职)任务;战场任务;每日任务;语言任务等, 经常为游戏设计者提供发挥想象力的地方, 其中某些是重复性游戏任务.表现出趣味性,故事性等特点.
  任务设计过程中可注重任务道具的应用.
  Ⅲ.任务结束与奖励:
  一般任务过程的结束即为任务的完成,最后进行任务的提交(目标可以是NPC或物品)得到奖励.而奖励一般是各职业需求的装备,金钱,经验,称谓,积分等,以指定,随机,可选的方式提供.
  设计遵循任务难度与奖励成正比,难度高的,奖励可为多选,也较丰厚.
  而关于任务难度控制,其实涉及到关卡设计,在此简单表达下自己的看法.
  新手期--简单,单人任务
  初期--简单,普通单人任务+个别组队任务 小型副本
  中期--多种难度综合,组队任务增加,“我们的时代是焦虑与淡漠的时代,玩家互动性加强 各种副本
  后期--各种难度综合,单人+组队任务,+大型RAID任务 各种普通+大型RAID副本 强调装备,技巧,配合,运气等
  任务设计表:
  名称
  难度系数 10 8 5
  接受任务等级 80 80 80
  玩家人数 5 3 1
  完成任务时间(分钟) 5 10 5
  怪物数量 1 5 10
  怪物等级 80噩梦级 80精英 80普通
  任务简介
  奖励 史诗装备 优良装备 普通装备
  等等等…
  当然任务系统不仅包括任务本身的设计,还包括任务显示,任务日志等,还有与程序美工的协作部分(本人没多少经验,所以也不好评论).而任务的载体可以是视觉(书面语言),也可以是听觉(语音).前者一般是目前决大多数游戏的采用方式,后者可以是新的创意.在任务设计过程都要注意风格的统一.语言要符合任务给予人的身份,也要考虑整个游戏的风格.如魔幻类的,任务描述就不能用具有民族特色语言类.
  当然也还有很多需要注意的细节,在此也没法一一考虑周详,如果有机会参与游戏设计的话,需在实践中慢慢探索
  关于任务设计,应包含以下两个方面,也就是任务的事件结构和逻辑结构而任务系统的基本流程包括:触发任务、接受任务、进行任务、完成任务,共四个阶段组成
  任务的事件结构就如同记叙文一般,包含其中各方面的要素,即时间、地点、人物、事件、结果等
  时间:何时发生、何时结束、有无任务完成时间限制等
  地点:什么地方接的任务、去什么地方完成任务,完成任务之后去何地回复任务等
  人物:相关的NPC,其中包括同任务相关的BOOS和怪物、接收和交付任务相关的NPC、同任务有剧情联系的NPC、其他的玩家、提供游戏信息和帮助的NPC等
  经过:任务的流程、任务的事件、有无突发事件、任务的剧情和对白等
  结果:任务目标、任务的完成奖励等
  至于任务的逻辑结构,个人认为包括任务的属性、任务的设计思想、事件的逻辑性、对白的逻辑性、任务条件的判定五大要素
  任务首先要符合逻辑,也就是要让玩家觉得符合情理,不至于产生怪怪的感觉,以便于玩家在完成任务的时候尽快融入到这个游戏的虚拟世界之中所以人物的对白要注意因为在RPG游戏中,玩家主要是通过同NPC的交谈来获得彼此的互动的,所以对白就显得相当的重要了
  人物的对白应该符合世界背景、游戏的环境、发生的事件、NPC的心情、性格、种族、职业、语气、玩家对NPC的态度、玩家的身份地位、NPC的身份地位、甚至是玩家的穿着服饰等都应该直接反应到对白上
  此外,事件本身也要符合逻辑,例如明明是在冬天,任务却要玩家到某处摘葡萄去,明显不符合逻辑还有就是有无任务的奖励,任务条件的判定等,理由同上
  以下是主线任务的设计所必须的几个要素
  首先,任务应该为游戏的理念服务
  不管什么样的游戏,都有一个主题,也就是这个游戏需要表达什么样的一个理念而任务系统作为游戏中重要的组成部分,可以说是举足轻重,特别是一款游戏的主线任务更是如此
  例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列,能够历经近20年12代而不衰,恐怕在业界也绝无仅有而每一款《最终幻想》系列游戏无一不体现着一个永恒的主题如《最终幻想VII》的"污染"、《最终幻想VIII》的"爱情"、《最终幻想IX》的"回归原点"、《最终幻想X》的"亲情"……而无一例外,这些游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的主线剧情,也就是主线任务自然的,这些游戏都获得了成功
  而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历
  所以结论是,游戏中的主线任务应紧紧围绕着游戏的主题,并为其服务,只有这样才能够更加突出游戏的理念
  其次,任务也应该体现文化的内涵,并借此弘扬民族的文化
  因为只有这样的游戏才是有生命力的,也只有这样的任务才能引起玩家的回味与共鸣但是这样说起来是很容易的,但是要做起来可就难了
  游戏之所以被称为"第九艺术",就在于它是文化的载体因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用
  例如理查德.加里奥特缔造的《创世纪》系列在游戏中首创道德系统,游戏中的"八大美德"正是圣武士即骑士的道德标准,而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家!
  而这,就是游戏作为文化载体的具体体现唯有这样的富有文化内涵的游戏才是富有生命力的,也只有这样的游戏才能最终引起玩家的回味与内心的共鸣
  可以通过大量对话来展现NPC个性,并进而体现游戏的背景和塑造游戏氛围,以此来体现游戏的文化内涵
  此外,游戏需要确定主要的任务流程,也就是故事的大体框架当然,这个框架需要根据故事的背景、世界环境等因素来确定任务的最终发展方向
  在设计主线任务时,绝不能够脱离故事的背景和环境等因素的限制如果有必要也可以分章节进行情节和故事进程的安排只有确定了故事的大体框架,才好进一步在这个框架之内进行扩充,加入其他的情节,在这其中就包括了大量的分支任务情节
  再次,就是确定故事中的相关人物、NPC
  其中所包括的要素有:他们的背景和身世、相互之间的关系、姓名、性别、年龄、等级、各种属性的设置、五官身材身高等人物的详尽设定、职业、穿着、所会的技能魔法之类、国籍、血统、种族、与玩家的互动关系等等当然,一般的NPC不需要如此详细的设定
  最后,需要考虑与之相关的场景、物品道具(也就是情节类道具)、功能权限等情况
  任务多样化设计理念
  魔兽世界有两点最大的特色,即任务和副本在这只谈WOW的任务系统
  WOW的任务系统的优点是明显的,关键是取代了以前打怪练级的方式,而代之以任务来模拟角色的成长这是WOW的任务系统的最大的优点打怪练级同"踩地雷"的方式本质上是没有区别的,这点以后会再分析
  由于WOW的任务种类只有5种,完成任务的方式也较单调,但这样却可以利用重用体系达到大量的量产任务的目的从WOW的不断的更新也可以看出来效果这既是WOW的任务系统的优点亦是其缺点,因为时间长了就不能满足玩家的新鲜感了如何解决这个问题是关键
  以下属于是针对WOW任务系统的此一不足而写的在任务系统的架构与实现过程中,只需根据实际情况,有选择的采用其中的一部分多样化设计即可
  任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化
  任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性
  1、任务种类的多样化
  在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的任务不能只是单纯的杀怪之类的,要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化
  以下是对任务多样化的一些设想:
  送信:向某个NPC送信,比如情书
  送货:向某个NPC送货物
  卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品
  杀怪:顾名思义
  找物:为NPC找东西
  守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等
  巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透
  探索:探索某个区域
  通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家
  消灭:消灭某个敌对势力的工会
  铁匠:打造某个特殊的物品
  合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品
  炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
  制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图
  暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
  偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品
  2、任务的完成方式
  任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度
  举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果
  还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能
  整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:
  技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等
  道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等
  环境:昼夜交替
  脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面
  互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定
  此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定
  具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地这样,不至于让某种技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀
  3、任务的故事情节
  一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家
  任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线像《辐射》系列、《上古卷轴》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构个人认为,这个方面欧美RPG就做的不错,而CRPG一般给人的感觉,相较日式RPG也是自由度更大
  4、任务的奖励 为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等
  可以说任务的多样化是很有好处的首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩
  以上,便是所谓的任务系统多样化设计理念
  身为当初《魔兽世界》核心开发人物的 Jeffery Kaplan ,他目前正开发Blizzard新款次世代线上游戏,最近在游戏开发者论坛(GDC)中以分享游戏开发经验,非常坦率地描述了《魔兽世界》所面临的主要问题但他也提到,《魔兽世界》研发团队都已经开始针对这些问题进行修正
  Kaplan 首先表示,2004年11月《魔兽世界》最初推出时,任务数约2,600个,《燃烧的远征》增加到两倍以上、约5,300个,而《巫妖王之怒》发表至今,可以享受的任务达7,650个以北美来说,从 2007年6月30日至 2009年3月5日,共有 8,570,222,436个任务被完成,每日平均任务完成数为1,664 万1,209次
  游戏任务探索设计不协调导致「圣诞树效应」
  首先《魔兽世界》的问题是「圣诞树效应」,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被Blizzard内部称为「圣诞树效应」;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣的游戏内容此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个NPC给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等
  Kaplan认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验他笑说:「有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个NPC身上,现场展示了有一个 NPC 总共包了 8个任务而目前,游戏已经修正,并不会在单一地区同时呈现7个以上的任务」
  游戏任务去除冗长不必要的说明 让玩家能浅显易懂感受到乐趣
  另一个问题是任务说明显得罗唆,到底有多少玩家会仔细观看Kaplan解释,由於一些较古早的网路辞汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很罗唆《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用511字,这样才能符合资料登录方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是Kaplan认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什样的文本内容可以吸引玩家观看 《魔兽世界》原画
  另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事所以他对Blizzard的开发人员说:「我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看」,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣 他认为,游戏任务仍要保持探索神秘的乐趣,但不能只说:「Elwin森林出事了,去把它解决吧!」游戏应该要阐述一个神秘的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个恶棍,去拿什若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网路上找答案,用这种观点设计游戏就有问题但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想著要准确地拼命想自己赶快解决什
  有的任务线设计不洽当 使玩家失去信心或遗忘任务
  Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从30级开始的任务,一路涵盖了14个等级,一路到你必须杀掉40级的菁英Myzrael为止这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线
  Kaplan紧接著展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣
  他接著举出《魔兽世界》曾经发生的问题-「混乱的流程」,现场萤幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等他说:「玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用」
  《魔兽世界》原画
  最后Kaplan谈到搜集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题,如一个地区会掉落搜集物品的生物太少、太分散,或是需要打太多品种的生物等他说:「如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物,龙之谷免费外挂」
  他并举出荆棘谷的搜集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的任务要玩家去搜集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又占了一堆格子,导致很多玩家乾脆往拍卖场去买,或者乾脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务另外,他也提到有时候自己会思考为什要玩家搜集这些东西像是有个任务要玩家去杀掉8个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给NPC,到底搜集这些东西的意义在哪
  不知道一直认为WOW的任务系统是其一大特色、一大优势,并热衷於《魔兽世界》的玩家,看到暴雪自己评价这个任务系统后,心里会有什感想