网游设计之道

来源:互联网 发布:matlab数据采集卡价格 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 20:14

摘自csdn 假颠不吃

前言:

 

狭义的网游

这里讨论的网游,是一个狭义的网游,不包括网上对战、休闲游戏以及回合制角色扮演游戏,只是指类似传奇、奇迹等网游,也就是所说的即时对战MMORPGMassively Multiplayer Online Role-Playing Games)。本人玩的最早的网游就是奇迹,至于传奇是止步于看一点介绍、攻略和与玩的人讨论而已,但是可以毫不夸张地说,一眼看透它,比看透一部垃圾电视剧或者一部网络小说,花的时间还要少。

在这里主要想阐述的,是规则。像游戏是3D还是2D,武侠还是魔幻,什么样的时代背景,这些都是锦上添花的东西。规则是基础,没有一个好的游戏规则,再好看的画面,再好的故事情节,也是没用。

网游中国化

中国的网游从早期的韩国泡菜——传奇、奇迹等清一色的西方魔幻风格到原创武侠网游的崛起,再到现在的魔兽世界、韩国泡菜与原创网游并存。总的来说中国原创网游的制作还是有许多自己的独到之处。但是,一直到现在,始终没有一个大的飞跃,能够翻开网游的新篇章,Why

中国人和西方人的观念有差别。中国的游戏制作者还没有找到这个差异的关键,骨子里还在模仿外国的东西。创作也仅仅停留在视觉上,也就是游戏外观的中国化。

夸张的说,是男人,就看过武侠小说和电视剧。无数小朋友的梦想就是练成绝世武功(如来神掌)。虽然,许多大侠也有一把绝世神兵陪伴,但是武功才是梦寐以求的。例如,问你,想成为没有棒子的孙悟空(当然,相貌可以不变得那么丑),还是想要一个金箍棒?想必没有几个人会认为孙悟空武功的重量会小于重十万零八千斤的金棒棒。东邪西毒、南帝北丐、小李飞刀虽有拿着兵器的,但同样无一是神器。

中国的武侠如是说:练武练到一定境界,草木皆可伤人。每个大侠的诞生是伴随着绝世武功的练成的。而西方呢,每个英雄的出现,都是和一把神兵分不开的。只要拿得动,谁得到了这样的兵器,谁就天下无敌。

泡菜和东洋鬼子都虚伪,表面比谁都传统都有礼貌,其实却是一样的……所以,泡菜网游把洋鬼子的唯武器论学得淋漓尽致。

泡菜的风格与西方完全的一致(人物头发都是黄的)不可避免。游戏中的角色本身,只有等级和职业的不同——一样等级的人物,穿了同样的衣服,就是同一个人——角色只不过是一个不断升级的武器而已。而中国原创武侠网游们呢?天骄、剑侠模仿原始的传奇,传奇模仿的暗黑破坏神,刀剑却是一个大杂烩。

流行

新世纪,大家见了新鲜事物——网游,谁管头发黄不黄,背景故事懂不懂,上来就开练。再加上原始网游的操作弱智性、升级简单性,促成了21世纪初网游市场的大爆发。

以至于,专家点评如是说:要流行,就简单!这话超经典!最流行的歌曲,通常就是最简单,最被评价俗的歌曲。大制作电影,票房比不过低俗如《美国派》的,比比皆是。“大制作网游”,没有几款成绩比得过换汤不换药的传奇世界。带引号,是因为每款网游都宣传自己是大制作,动辄拿“史诗”来吓人,宣传俗却讨不到好。

的确,高科技也是朝着操作简单化发展的,就像windowsdos好用一样。但是操作简单化,不能代表理念也能简单化。

竞技游戏和休闲游戏

优势

理念简单的泡泡堂、qq游戏等休闲游戏,甚至比魔兽世界还火爆。但是,这类游戏,仅仅是联网的单机对战游戏而已,它们本质与浩方或者战网上的魔兽争霸、星际、CS是一样的。这样的游戏理念就可以简单,Why

象棋、围棋规则很简单,玩了几千年;没有比五子棋更简单的棋类游戏了,照样有人每天乐此不疲。至于打牌、麻将,更是老百姓平日娱乐的基础。在简单的规则下,一对一、二对二的对抗,都是精彩的。而多人协作的呢,如足球、篮球,其中魅力自不必说。

总之,用毛主席的话来说,就是只有与人斗才会其乐无穷!试想最成功的游戏们吧:街机拳皇、星际、魔兽争霸、反恐精英。那一款玩家不比一款最流行的网游多?

这就是竞技游戏的魅力,只要制定出好的规则,就可以吸引人。

再者,休闲类游戏,只要有五分钟时间,就可以教会一个新手如何游戏,再有五分钟,就可以进去玩一局;而在上面耗费整晚,也无不可。由于游戏的公平性,不管游戏出了多长时间,都会有新人加入;而不管多长时间没有玩这个游戏,玩家也可以随时捡起来再玩。

休闲游戏,其实就是一个休闲游戏的对战平台,脱胎于掌上游戏机、家用插卡机以及一些棋类游戏。正如其名字,是用来给人休闲娱乐的。休闲,就意味着可有可无,也意味着毫无难度可言。玩的人是多,但痴迷于此的人就太少了;而且这些游戏都很单调,比如俄罗斯方块、连连看等,对于一些女玩家这是杀手,但是对于绝大部分男玩家而言,这仅仅是没有游戏可玩的消遣而已。因此玩家对游戏毫无忠诚度可言,这也就意味着他们将不会打算花一分钱在上面,除了交给电信、网通的上网费用。

对战平台和它相类似,就是电脑队战游戏的网络平台,因此平台本身的优缺点,和休闲游戏一样。不同的是,电脑游戏本身更复杂,更吸引人。对游戏本身来说,这些玩家是最忠诚的,是连网络游戏都比不了的。

相比之下网游却不同,游戏开始,玩家必定要花大量的时间了解游戏规则,熟练操作。一个服务器开放一段时间,必然会少有新人进入,因为新人如果不付出成倍的努力将永远生活在游戏的底层;玩家一定要在每几天甚至每天,花费一整段时间在上面,否则将永远生活在游戏的底层;也没有多少玩家在离开一款网游超过两个月以后又能够回归,因为他们已经成了新人。

终不能成为盈利点

于是,疯狂坦克、联众、中国游戏在线、边锋、泡泡堂、qq游戏、浩方都着实的火了一把。但是除了qq把手伸进了玩家的腰包,其他的如何呢?而且,Q币的出售,也多是用来买衣服,用在游戏上的很少很少。

游戏平台,甚至不会有优劣之分,只有习惯之分。

就像聊天工具,比如QQ在新世纪初,没出移动QQQ币和QQ游戏的时候,一直盛传要收费,但是到了现在也没有一款聊天工具敢收费。

谁都知道,QQ做的并不好,只不过大家用惯了,不想换;大家都不想换,自己也就没有理由换(换了找谁聊天呀?),但是一旦收费,结果马上就不一样了。

休闲游戏平台也是一样,联众、游戏在线当时多火?但是QQ一出,他们马上就跳出了大家的视野,为什么?QQ用着更习惯,仅此而已。泡泡堂有多火爆?盗版它的QQ糖,一出世就胜出……

休闲游戏和对战平台的玩家,是善变的,想要他们把钱乖乖掏出来,比走路去四川容易不了多少。

对战平台,牛B如浩方,收费也不敢如何理直气壮。

QQ、浩方还是收费了,还赢利了,QQ还盈利了不少。但是,算一下它的拥护和玩家掏出的钱的比例,不难的出一个结论。如果你不是QQ,你的不盈利也罢。

网游的优势

对待网游,玩家慷慨的多了:不要说买点卡,出钱买装备的玩家也不在少数。

相比休闲游戏和对战平台,网游玩家也忠诚的多。比如玩魔兽争霸的人,,只要人多、高手多,在什么样的平台上玩都可以,要他更换平台也无不可。而网游却不一样,因为网游的游戏平台和游戏的内容是一体的。这可以解释为什么到了今天,单调入传奇、奇迹,还是有大批的玩家追随。也是广大网游玩家毫不吝啬地买点卡的原因。

再者,网游是一种积累价值的游戏,常年累月的游戏时间,可以在网游中得到回报。这是休闲游戏和对战平台所不具备的,正如前面所提到的,对于对战游戏,每一局对大家都是一样的公平。玩家的积分、等级仅仅是资历的体现,对游戏本身而言毫无意义。

而网游,任何人都知道时间的积累对一个角色的重要性。时间的积累,意味着金钱、等级、战斗力等;还意味着玩家将建立起自己的交际圈,这是休闲游戏和对战平台所不能比拟的,因为在后两者中玩家的交流,少之又少。网游到了后期,吸引玩家的往往是朋友,而不是自己的角色和财富。相比之下,休闲游戏能轻易上手,却也能轻易的抛弃。

而从网游玩家的数量和网游赢利占所有游戏赢利的份额来看,也证明了网游是盈利的制高点,从前是,今后也是。

现在的网游

而网游,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),脱胎于单机角色扮演游戏,与竞技游戏有质的区别。

首先,竞技游戏胜负是第一位的,玩家在一次次的胜败中得到乐趣。而网游却没有什么胜负之分,它是要模拟一个人的社会,玩家在自己角色的成长中,做任务、升级、做生意、交朋友,乐趣也在其中。

网游,从早期的单纯打怪升级,到后来的丰富多彩的多人任务系统,群P系统。如今网游的亮点,也多集中在多人协作任务(如魔兽)和多人协作对抗(即所谓国战、攻城战等大规模的战争)。

魔兽的所有几乎都围绕多人协作任务来展开的,但是从PvE服务器的冷清和PvP服务器的火爆,可以看出,中国玩家的兴趣还不仅仅停留在做任务。有人说这是因为中国玩家素质普遍低下,本人却不这么认为,这恰恰是中国人对竞技、对战争的理解超过了其他任何一个民族。

我们在春秋战国时代,写出了系统的兵法;在西方,在拿破仑时代这样的著作都没出现。惨遭汉武帝蹂躏的匈奴,成了欧洲人的噩梦。铁木真牛B到指哪打哪,却到死也拿不下中国历史最孱弱的南宋。当代的毛主席,他的军事造诣,说是中外第一,一点也不为过。

同样的例子,在国外大行其道的RPG游戏,在中国同样水土不服。 本来就不多的热衷于RPG游戏的人中,还有大部分是修改狂,号称没有修改器,就没法玩游戏;至于这些人中有多少是虐待狂,单单为了虐待而玩游戏,就不得而知了。RPG游戏特性和电视剧一样:忍着肥皂一样的剧情,却因为对结局的好奇而无法放弃。

至今为止所有的网游还没有走出单机RPG游戏的任务框架,即使复杂如魔兽,玩家作任务也只是按照游戏的设定前进。所有的任务,发展到最后,都是按照攻略行事,利用游戏的设定甚至bug解决问题,除了完成任务后得到的奖励,毫无乐趣可言。玩家的互动仅仅停留在共同完成任务,或者争夺利益而相互拆台。对初级的玩家和单机游戏迷或许有吸引力,而对高级玩家而言,任务无非就是另一种形式的打怪练级,完全的机械运动。

这还是好的网游,有任务可作。更多的原始的网游,一开始就对你说,升级吧,你就拿起大刀砍呀砍……。后来呢?不想砍就走人,要不继续。

至于等到高等级的玩家,认识人很多,加入了一个很大的帮派,有吸引力的东西就只有自己上千小时的努力和自己辛苦建立起来的人际关系而已。

这还是成功的游戏,不成功的游戏还没有到等级很高就早已经人去服务器空了。

网游的发展趋势

既然把RPG搬到了网络上,为什么做任务的对象还要是没有大脑的NPCno people control)呢?如果做任务的对象成为了同样有高智慧的其他玩家,其中的乐趣可想而知。有的游戏也对此进行了尝试。比如墨香中的刺杀悬赏任务,剑侠中也原来也要有,最后却放弃了;又比如封神榜中的保镖任务,各大网游的攻城战任务等等。

因此,网游的发展方向一定是越来越多的人与人的互动。如奇迹一样的禁止PK的方式,早已经入土。但是,现在能够以PK吸引人的游戏,也只有剑侠和刀剑而已。前者的群P场面和内涵一流,而刀剑则是一个另类,几乎是完全的二人对战模式。魔兽的重点不在于此,它的PK系统意义不大。至于一些人玩过传奇、天堂和一些其他游戏后感叹群战场面多壮观,本人也只好摇头。这些游戏我是没有玩过,但是仅凭这些游戏的基本内涵,我就可以断言,群战的场面无异于两群蚂蚁打架。一句话,没有也不会有技术含量。

仅从pk上来讲,还是剑侠是最好的网游,虽然同样剑侠也是漏洞一箩筐,缺点数不完。首先,PK的目的,除了攻城和打BOOS,其他所有的打架都是无异于街头混混(一句话,就是看你不爽就打)。但是仅仅是这样就足以吸引人了——本人就曾经和一帮朋友(现实中的朋友),仅仅因为打架而乐此不疲。因为,剑侠的PK已经有了以往竞技游戏中才具有的乐趣。

人往往打一整夜牌,通宵玩CS,大家也都可以理解。有人如果玩复杂十倍的单机游戏,稍微废寝忘食一下也会迎来怜悯的目光,和一句疑问:何必呢。于是,无数的网游玩家,停下来的时候都会问自己,我究竟是为了什么?于是,想不通的人,继续;一部分想得通的人说,因为我无聊,继续;另一些就拜拜了。

连最NB的网游魔兽都说,网游的乐趣就是大家协作完成他设计的一个个任务。但是,最天才的设计者设计出来的任务游戏,也不会吸引一个普通的玩家太长时间。复杂如三国志(一个电脑游戏,不是那个街机),也只听说有人玩了一个月,都惊为天人。也可以妄言,复杂如魔兽的网游,最早离开的核心玩家的出现,也不会太远。可以说,相比单机游戏或任务为主的游戏,竞技游戏在复杂度上与之相比时,最少要先乘以十。

所以,带有竞技意味的网游,将是网游最终的趋势。什么是竞技?两个人或者两个团体,在同样的规则下完成特定的任务,先做完任务或者成绩优秀者胜出。其中,有对抗性较小的,如田径比赛、射击或者一些网络休闲游戏。有的完全是对抗性的,比如球类比赛、格斗、棋类比赛或者一些竞技类电脑游戏如魔兽和CS。网游中的竞技,当然要和后者类似,但规则要复杂得多。开发者尽可以在现有RPG任务的基础上,加入竞技要素,使之成为竞技任务。

这样的好处就是,对手是人,就意味着,作一百次同样的任务,就会有一百种结果,也会有一百种心情,比做一百个不同的NPC任务还要有趣。开发一个这样的任务系统,可能比开发NPC任务系统要难,但总比开发一百个NPC任务系统来的简单。

打个比方,我在玩剑侠的时候,有一段时间在一个帮派帮人打擂台,争夺攻城战挑战者的资格。规则很简单,就是两方每方16个人,在一块方形的场地比武,一方将另一方全部击倒获胜。每周能打得次数也不多,顶多一两次。但是每个人打的都很兴奋——因为每次对手个人实力都比我们强,我们每次都是差不多完美击倒对手。为什么,因为我们懂得方法,懂得战术。

再有段时间,我们几个同学,每天和别人打小规模的PK,我们每次都是少于一队(一队是8个人),对方是肯定比我们多的(十几、二十几人)。最经典的一次,我们24小时之内上线3次,杀死对方一个帮派100人次,而自己损失少于20人次,而且我们装备、级别都不占优势。玩网游,玩得就是成就感,没有几个人能抵住这样的成就感。

再如打boss,团队决策者考虑的不是怎样打Boss,因为这种没大脑的变态伤害输出者终究会被人用简单的方法击倒,最大的障碍就是同样要杀Boss的竞争者,这才是打Boss成功的关键。再加上成功后的丰厚利润,单这点就足以留住一大批精英了。

现在,这样的任务系统,在所有的网游中,都占很小的比重,却无一不是游戏的亮点。那我们有什么理由不开发一款游戏,使得玩家在其中的日常活动,都是以做这种任务为基础的呢。

网游的革命就这样被发起,也说不定。

 
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