cocos2d制作的塔防游戏(三)(共五篇)

来源:互联网 发布:薛定谔的网络意思 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 05:03
 

原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2011/04/15/cocos2d-game-tutorial-how-to-build-a-tower-defense-game-for-the-iphone-part-2-placing-towers/

教程截图:

 

欢迎来到《如何使用cocos2d制作一个塔防游戏》的第二部分--今天,我们将添加代码来放置炮塔。哈哈,放置炮塔,很hgih吧!如果你还没有读过(译)如何使用cocos2d来制作一个塔防游戏:第一部分,你可能要先看看再继续。

  好吧,你从上个教程可能学到了,那个还不是完整真实的游戏--我们需要使之更真实。但是,我们并不需要一个复杂的A*算法,或者DFS/BFS(深度优先和广度优先),或者Best-first算法来查找路径。实际上,我们根本不需要基于tile的地图。但是,为了遵循KISS原则(keep it simple,stupid),我们还是采用tild map的做法。

  所以,让我们来看看如何放置炮塔,以及炮塔是怎么工作的----请原谅我的烂枪法。

  这里有本教程的完整源代码。

  炮塔放置的方式就是,玩家从Game HUD 中点选中一个塔,然后拖动到某个可以放置的位置,然后松手就ok了。塔也有自己的攻击范围,用一个带阴影的圆表示。这个圆会在你点选中Hud中的炮塔的时候显示出来,放置好炮塔之后就消失了,表明不可以再移动了,除非把它卖掉!现在,有意思的部分来了----如果用户把塔拖到沙漠地带,我们就在那个位置显示一个”机关炮“。如果拖到其他地方(比如creep行走的路上面),我们就让它不可以放置,如果松手,塔就会回到hud里面。 

 

  你可以看到,好多地方都有沙子,一个塔可以放置在一个给定的tile上面。我们实现的方式就是两个函数---”tileCoordForPosition“和”addTower“方法。  “tileCoordForPosition” 是一种快速定位给定point是哪个tile的坐标点,而“addTower”函数就是实际放置炮塔的方法。具体实现如下:

- (CGPoint) tileCoordForPosition:(CGPoint) position{    int x = position.x / self.tileMap.tileSize.width;    int y = ((self.tileMap.mapSize.height * self.tileMap.tileSize.height) - position.y) / self.tileMap.tileSize.height;    return ccp(x,y);}-(void)addTower: (CGPoint)pos {    DataModel *m = [DataModel getModel];    Tower *target = nil;    CGPoint towerLoc = [self tileCoordForPosition: pos];    int tileGid = [self.background tileGIDAt:towerLoc];    NSDictionary *props = [self.tileMap propertiesForGID:tileGid];    NSString *type = [props valueForKey:@"buildable"];    NSLog(@"Buildable: %@", type);    if([type isEqualToString: @"1"]) {        target = [MachineGunTower tower];        target.position = ccp((towerLoc.x * 32) + 16, self.tileMap.contentSize.height - (towerLoc.y * 32) - 16);        [self addChild:target z:1];        target.tag = 1;        [m._towers addObject:target];    } else {        NSLog(@"Tile Not Buildable");    }}

  你可能看到“addTower”方法在我们用户想让他放置在某个位置的时候被调用了---然后我们使用“tileCoordPosition”方法来得到tile位置,并且使用这个位置来得到tile本身。然后查找tile的属性是不是“buildable”的。如果属性值==1,那么就可以放置。相应的,我们就创建一个tower,然后计算一下放置的位置,然后把塔加到层里去。如果属性“buidable”==null或者0的话,那么就什么也不做,只输出一句话。

  由于我们刚刚提到了tower类,所以,它的实现非常重要,让我们来看一看:

#import "cocos2d.h"#import "DataModel.h"@interface Tower : CCSprite {    int _range;    CCSprite * selSpriteRange;}@property (nonatomic, assign) int range;@end@interface MachineGunTower : Tower {}+ (id)tower;- (void)towerLogic:(ccTime)dt;@end


  这是一个非常基础的类---我们定义了炮塔可以攻击的范围,同时还有选中一个炮塔并移动它的时候,会出现的一个虚拟的射程范围精灵。你可能也注意到了,我们还定义了一个MachineGunTower类,它从Tower派生过来的。因为,每一种tower都有一些特殊的属性,所以我们定义不同的类来使得事情变得更加简单,并且更容易管理。基本上,所有的tower都有一些共同的特点,比如射程是多少,杀伤力是多少等。

  接下来,看它的实现:

#import "Tower.h"@implementation Tower@synthesize range = _range;@end@implementation MachineGunTower+ (id)tower {    MachineGunTower *tower = nil;    if ((tower = [[[super alloc] initWithFile:@"MachineGunTurret.png"] autorelease])) {        tower.range = 200;        [tower schedule:@selector(towerLogic:) interval:0.2];    }    return tower;}-(id) init{    if ((self=[super init]) ) {        //[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];    }    return self;}-(void)towerLogic:(ccTime)dt {}@end


  这里也没太多好说的---只是一个基类,我们甚至不需要实现init方法。因为,我们将在下一个教程中添加一些代码,这里暂时空白,不过并没有关系。我们加载炮塔的图片,同时设置射程,并且创建了一个towerLogic调度器,时间间隔是0.2秒。这样,塔就可以坐在那儿了,但是,这个towerLogic方法还是空的,不过下个教程中,我们将添加一些代码!

  现在,你看到了tower的代码,接下来一件比较重要的事,就是向你展示如何实现游戏的hud--它里面包含了可以被选中的tower,而且可以把它们拖到游戏layer中去。这时,我们有两个层被加到场景中去了,下面是gameHud的代码:

#import "cocos2d.h"@interface GameHUD : CCLayer {    CCSprite * background;    CCSprite * selSpriteRange;    CCSprite * selSprite;    NSMutableArray * movableSprites;}+ (GameHUD *)sharedHUD;@end

  这里,我们定义了层的背景图片,selSprite是tower图片的一个拷贝,可以选中它,并在屏幕上拖动。而selSpriteRange是一个射程图片,当我们选中一个塔在屏幕上移动的时候,在塔的周围会有一个圆形的阴影,代表了塔的射程。最后,我们定义了movableSprites数组,它是gameLayer中可以供玩家选取的所有的炮塔图片的集合。

  让我们看看gameHud的具体实现吧:

-(id) init{    if ((self=[super init]) ) {    CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;        // Draw the background of the game HUD        [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGB565];        background = [CCSprite spriteWithFile:@"hud.png"];        background.anchorPoint = ccp(0,0);        [self addChild:background];        [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_Default];        // Load the images of the towers we'll have and draw them to the game HUD layer        movableSprites = [[NSMutableArray alloc] init];        NSArray *images = [NSArray arrayWithObjects:@"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", @"MachineGunTurret.png", nil];        for(int i = 0; i < images.count; ++i) {            NSString *image = [images objectAtIndex:i];            CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:image];            float offsetFraction = ((float)(i+1))/(images.count+1);            sprite.position = ccp(winSize.width*offsetFraction, 35);            [self addChild:sprite];            [movableSprites addObject:sprite];        }        [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];    }    return self;}


  我希望代码中那两行注释已经解释清楚所有的一切了。首先,我们为gameLayer加载了一张背景图片,然后我们循环遍历一个图片名字数组,并用这些图片名字创建精灵,然后把这些精灵存到movableSprites数组中去。你可以从Ray的教程中找到一种方法来把四个图片放置到同一行上面。

  现在,让我们来处理一下gameLayer的touch事件:

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {    CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];    CCSprite * newSprite = nil;    for (CCSprite *sprite in movableSprites) {        if (CGRectContainsPoint(sprite.boundingBox, touchLocation)) {            DataModel *m = [DataModel getModel];            m._gestureRecognizer.enabled = NO;            selSpriteRange = [CCSprite spriteWithFile:@"Range.png"];            selSpriteRange.scale = 4;            [self addChild:selSpriteRange z:-1];            selSpriteRange.position = sprite.position;             newSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[sprite texture]]; //sprite;            newSprite.position = sprite.position;            selSprite = newSprite;            [self addChild:newSprite];            break;        }    }    return TRUE;}


  上面这段代码做了些什么事呢--首先,遍历“movableSprite”数组,然后使用CCRectContainsPoint方法来判断touchLocation是不是在图片的范围之内。如果是的话,那么就通知Model对象,把gestureRecognizer禁用掉。这个变量是指向  "UIPanGestureRecognizer"的。当我们选中一个炮塔的时候,就存储当前选中的炮塔放到selSprite中,并且加载射程范围图片。这样的话,当你放置一个炮塔,你就知道它能够射击多远了。

- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {    CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];    CGPoint oldTouchLocation = [touch previousLocationInView:touch.view];    oldTouchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:oldTouchLocation];    oldTouchLocation = [self convertToNodeSpace:oldTouchLocation];    CGPoint translation = ccpSub(touchLocation, oldTouchLocation);        if (selSprite) {        CGPoint newPos = ccpAdd(selSprite.position, translation);        selSprite.position = newPos;        selSpriteRange.position = newPos;        DataModel *m = [DataModel getModel];        CGPoint touchLocationInGameLayer = [m._gameLayer convertTouchToNodeSpace:touch];        BOOL isBuildable = [m._gameLayer canBuildOnTilePosition: touchLocationInGameLayer];        if (isBuildable) {            selSprite.opacity = 200;        } else {            selSprite.opacity = 50;        }    }}


  现在,上面的代码可以移动炮塔在屏幕上来回移动,并且可以知道哪些地方可以放塔,哪些地方不可以。这里更有趣的地方是,我添加了 canBuildOnTilePosition方法,它可以帮助我们判断那个地方是否可以放置一个炮塔。

- (BOOL) canBuildOnTilePosition:(CGPoint) pos{    CGPoint towerLoc = [self tileCoordForPosition: pos];    int tileGid = [self.background tileGIDAt:towerLoc];    NSDictionary *props = [self.tileMap propertiesForGID:tileGid];    NSString *type = [props valueForKey:@"buildable"];    if([type isEqualToString: @"1"]) {        return YES;    }    return NO;}

  这里还是采用检查对于位置tile的属性的值,如果是1,则表明可以放置,返回yes。否则就返回no。如果是不可以建筑的,我们就把选中的精灵设置透明度为50,如果是的话,则把透明度设置为200.我们也可以这样,显示红色的圈,则表示不能建筑,如果是绿色的,则表示可以建筑。这个功能留给读者自行添加。

  现在回到touchEnd事件处理:

- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {    CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];    DataModel *m = [DataModel getModel];    if (selSprite) {        CGRect backgroundRect = CGRectMake(background.position.x,                                       background.position.y,                                       background.contentSize.width,                                       background.contentSize.height);        if (!CGRectContainsPoint(backgroundRect, touchLocation)) {            CGPoint touchLocationInGameLayer = [m._gameLayer convertTouchToNodeSpace:touch];            [m._gameLayer addTower: touchLocationInGameLayer];        }        [self removeChild:selSprite cleanup:YES];        selSprite = nil;        [self removeChild:selSpriteRange cleanup:YES];        selSpriteRange = nil;    }    m._gestureRecognizer.enabled = YES;}

  这里需要检查的就是,我们可能取消我们的放置操作。如果玩家把tower又放置到hud 背景上,那么就应该把这个选中的精灵和射程图片都清除掉。

  我们又一次做到了!现在,我们定义了一个hud层,上面放置了一些炮塔,我们可以从hud里面拖一塔出来,放置在地图中。接下来,我们会把第一部分和第二部分教程合起来,然后添加tower射击的功能。

  创建游戏HUD,并且使得在游戏层里面的移动与手势识别无关。

  显示了把炮塔从一个地方拖到另一个地方。
  还有一些内容请参考这个链接:tile map editor tool!

  仍然有待解决的问题:

  1.如何让炮塔开火并杀死creep。
  2.如何制作一波一波的creep,如何制作特殊creep。

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