helloPe的android项目实战之连连看—实现篇(一)

来源:互联网 发布:淘宝个人信用贷款 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 11:19

   在上一篇文章helloPe的android项目实战之连连看—设计篇中,我们进行了对android中连连看的项目的设计,包括功能模块的划分以及核心算法的设计。此文章接上文对android平台连连看程序进入实现阶段。在此项目中,根据上文中对于功能的分析,我们将实现以下类(下面即是工程的文件目录):

         

在开发中,我们遵循由下向上的方式,也就是说,我们首先开发位于最底层的类,这种类并不依赖于其他的我们需要实现的类。根据上文的分析,首先我们开发在表示层模块中的界面显示类,首先是BoardView类,在android平台下,采用继承自View类的方式,看此类的代码,代码中尽量添加了详细的注释:

package nate.llk.view;//导入包种种在此略去/** * ********************************************** * @author HelloPe ************************************************ */public class BoardView extends View {/** * xCount x轴方向的图标数+2 */protected static final int xCount = 10;/** * yCount y轴方向的图表数+2 */protected static final int yCount = 12;/** * map 连连看游戏棋盘,map中添加的int型在程序中的意思是index,而不是屏幕坐标! */protected int[][] map = new int[xCount][yCount];/** * iconSize 图标大小,图标是正方形,所以一个int变量表示即可 */protected int iconSize;/** * iconCounts 图标的数目 */protected int iconCounts=19;/** * icons 所有的图片 */protected Bitmap[] icons = new Bitmap[iconCounts];/** * path 可以连通点的路径 */private Point[] path = null;/** * selected 选中的图标 */protected List<Point> selected = new ArrayList<Point>();/** * 构造函数 * @param context * @param attrs */public BoardView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);calIconSize();Resources r = getResources();//载入连连看中的图标资源loadBitmaps(1, r.getDrawable(R.drawable.fruit_01));loadBitmaps(2, r.getDrawable(R.drawable.fruit_02));loadBitmaps(3, r.getDrawable(R.drawable.fruit_03));loadBitmaps(4, r.getDrawable(R.drawable.fruit_04));loadBitmaps(5, r.getDrawable(R.drawable.fruit_05));loadBitmaps(6, r.getDrawable(R.drawable.fruit_06));loadBitmaps(7, r.getDrawable(R.drawable.fruit_07));loadBitmaps(8, r.getDrawable(R.drawable.fruit_08));loadBitmaps(9, r.getDrawable(R.drawable.fruit_09));loadBitmaps(10, r.getDrawable(R.drawable.fruit_10));loadBitmaps(11, r.getDrawable(R.drawable.fruit_11));loadBitmaps(12, r.getDrawable(R.drawable.fruit_12));loadBitmaps(13, r.getDrawable(R.drawable.fruit_13));loadBitmaps(14, r.getDrawable(R.drawable.fruit_14));loadBitmaps(15, r.getDrawable(R.drawable.fruit_15));loadBitmaps(16, r.getDrawable(R.drawable.fruit_17));loadBitmaps(17, r.getDrawable(R.drawable.fruit_18));loadBitmaps(18, r.getDrawable(R.drawable.fruit_19));}/** * 计算图标的大小 */private void calIconSize(){//取得屏幕的大小DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();        ((Activity) this.getContext()).getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);        iconSize = dm.widthPixels/( xCount );}/** * 函数目的在于载入图标资源,同时将一个key(特定的整数标识)与一个图标进行绑定 * @param key 特定图标的标识 * @param d drawable下的资源 */public void loadBitmaps(int key,Drawable d){Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(iconSize,iconSize,Bitmap.Config.ARGB_8888);Canvas canvas = new Canvas(bitmap);d.setBounds(0, 0, iconSize, iconSize);d.draw(canvas);icons[key]=bitmap;  //未用0 号index}/** * View自带的,但是在此方法中,有画路径(删除联通的两个图标), * 绘制棋盘的所有图标(也可理解为刷新,只要此map位置值>0) * 放大第一个选中的图标(selected.size() == 1) */@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {/** * 绘制连通路径,然后将路径以及两个图标清除 */if(path != null && path.length >= 2){for(int i = 0; i < path.length - 1;++i){Paint paint = new Paint();paint.setColor(Color.BLUE);paint.setStrokeWidth(3);paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);Point p1 = indexToScreen(path[i].x,path[i].y);Point p2 = indexToScreen(path[i + 1].x,path[i + 1].y);canvas.drawLine(p1.x + iconSize/2, p1.y + iconSize/2, p2.x + iconSize/2, p2.y + iconSize/2, paint);}map[path[0].x][path[0].y] = 0;map[path[path.length - 1].x][path[path.length -1].y] = 0;selected.clear();path = null;}/** * 绘制棋盘的所有图标 当这个坐标内的值大于0时绘制 */for(int x = 1;x < xCount - 1; ++x){for(int y = 1; y < yCount -1; ++y){if(map[x][y]>0){Point p = indexToScreen(x, y);canvas.drawBitmap(icons[map[x][y]], p.x,p.y,null);}}}/** * 绘制选中图标,当选中时图标放大显示 *///for(Point position:selected){if(selected.size() > 0){Point position = selected.get(0);Point p = indexToScreen(position.x, position.y);if(map[position.x][position.y] >= 1){canvas.drawBitmap(icons[map[position.x][position.y]],null,new Rect(p.x-5, p.y-5, p.x + iconSize + 5, p.y + iconSize + 5), null);}}super.onDraw(canvas);}/** * 工具方法 * @param x 数组中的横坐标 * @param y 数组中的纵坐标 * @return 将图标在数组中的坐标转成在屏幕上的真实坐标 */public Point indexToScreen(int x,int y){return new Point(x * iconSize,y * iconSize);}/** * 工具方法 * @param x 屏幕中的横坐标 * @param y 屏幕中的纵坐标 * @return 将图标在屏幕中的坐标转成在数组上的虚拟坐标 */public Point screenToIndex(int x,int y){int xindex = x / iconSize;int yindex = y / iconSize;if(xindex < xCount && yindex < yCount){return new Point(xindex,yindex);}else{return new Point(0,0);}}/** * 传进来path数据更新显示,也就是将能够连接的图标消除 * @param path */public void drawLine(Point[] path) {this.path = path;this.invalidate();}}
此类当中,主要是实现了将连连看图标资源的载入并且使之与一个特定的int型key相绑定,所以在后面的对于图标的贴图,我们能够更加方便的操作。当然此类中还需要存在一些必要的工具函数,比如说screenToIndex方法等,因为我们是自定义View在屏幕上绘图,需要用到屏幕坐标,但是同时,连连看游戏中,我们还需要知道图标的索引(由于图标都是等长等宽,容易实现屏幕坐标与index索引之间的转换),以使方便操作。当然,此类中最重要的还是重写的onDraw函数;此函数中首先判断path是否为null并且是否两个及以上的元素,我们之前定义path变量时,是将其作为保存连通路径的工具。(path中的值也就是连通路径我们将在连接算法实现时中加入)这里我们首先在onDraw函数中绘制出线条(如果连通),随后将路径的首尾中的map值设为0,程序中,第0行与最后一行map值始终为0,第0列与最后一列map值始终为0,map中的值0为0代表此处已经没有了图标,根据前面与图标资源的绑定值与map中的值对应,map中的值为几则在相应的index上贴上相应的图标。在onDraw函数中,还有一个功能就是将选择的第一个图标放大,以提醒玩家。
最后绘制(贴图),如前面所说,map值为多少就在对应位置贴上相应的图标资源,有前面载入资源时可知并没有对应于0的图标资源,为0时即不贴图。为了防止代码混乱,上面的BoardView 类并没有实现全部的功能,如touch事件的监听,连接算法的实现,判断是否无解等等。所以我们将BoardView 类进行扩展,继承BoardView的GameView(这样做也使代码不至于太混乱)。限于篇幅,我们可以先将GameView中用于监听剩余时间的内部类实现(该类实现了Runnable接口):
/** * 用于更新剩余时间的线程 * @author helloPe * */class RefreshTime implements Runnable{@Overridepublic void run() {if(isContinue){while(leftTime > 0 && !isStop){timerListener.onTimer(leftTime);leftTime --;try {Thread.sleep(1000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}if(isStop && leftTime > 0){if(win());//setMode(WIN);elsesetMode(PAUSE);}//setMode(LOSE);else if(leftTime == 0){setMode(LOSE);}}}/** * 停止显示的时间 */public void stopTimer(){isStop = true;isContinue = false;}/** * 设置继续 */public void setContinue(){isContinue = true;isStop = false;refreshTime = new RefreshTime();Thread t = new Thread(refreshTime);    //注意正确启动一个实现Runnable接口的线程t.start();}
上面已经提过,此线程用于控制游戏的时间。
在此,再介绍自定义的几个接口,
public interface OnToolsChangeListener{public void onRefreshChanged(int count);public void onTipChanged(int count);}
tool即是我们的游戏中提供给玩家的两个工具,一个是refresh一下游戏界面,即将现有的棋盘重新打乱(当然,现有图表数量不变),另一个是之前提过的hint的自动帮助功能,帮助玩家找到一组能够连通的图标。当然,这两种工具都有次数的限制。
public interface OnTimerListener{public void onTimer(int leftTime);}
用于监听剩余时间,与上面线程不同的是,此方法中利用上面线程的leftTime的结果,主要用于更新游戏中用于提醒玩家的时间进度条。

public interface OnStateListener{public void OnStateChanged(int StateMode);}
只含有一个方法,主要对于游戏状态的变换的监听,比如pause,stop等等。

       

       BoardView类及时间线程类的开发与介绍到此,后面我们将完整的实现游戏棋盘的绘制与touch事件的处理,以及游戏核心算法中连接算法、hint自动帮助算法与判断是否无解算法的实现。这些代码的处理都在继承自BoardView类的GameView类中。
  之所以写本系列的文章,为了记录android小项目的经历,增加实战的能力,做个总结。并不是为了做出多么新颖的项目,当然也是向不少的网友学习了的!


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