SetSamplerState

来源:互联网 发布:工控编程软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 07:13
///////////////////////////////////设置四种寻址模式
void CGameApp::SetItem()
{
if(KEYDOWN(VK_F1))  //环绕寻址
{
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_WRAP);
}
if(KEYDOWN(VK_F2))  //镜像寻址
{
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_MIRROR);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_MIRROR);
}
if(KEYDOWN(VK_F3)) //截取寻址
{


m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_CLAMP);
}


if(KEYDOWN(VK_F4))  //边框颜色寻址
{


m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DTADDRESS_BORDER);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DTADDRESS_BORDER);
m_pD3DDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_BORDERCOLOR,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0));


}




最近点采样
最近点采样是4种过滤方式中速度最快但效果最差的过滤方式。Direct3D计算得到的纹理元素地址通常是一个浮点数值,而非整数的纹理下标值,当使用最近点采样时,Direct3D会复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。
设置最近点采样的具体方法如下:调用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分别设置纹理过滤的放大过滤器和缩小过滤器。将第一个参数设置为纹理过滤器关联的纹理层序号(0~7)。如果要设置放大过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MAGFILTER,如果要设置缩小过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MINFILTER。第三个参数可设为表示最近点采样的枚举常量D3DTEXF_POINT。下列代码将纹理层0的纹理过滤方式设置为最近点采样。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
如果纹理的大小和屏幕图元的实际大小将近,那么采用最近点采样方法对图像质量的影响不大。但是,如果大小相差太多,就会降低图像精度,从而影响图像质量,出现色块或闪烁的失真现象。
 
线性纹理过滤
线性纹理过滤是目前使用最广泛的纹理过滤方法。它与最近点采样相比,能有效地提高图像的显示质量,并且对系统性能影响不大。线性纹理过滤取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值。
与设置最近点采样的方法相似,调用函数IDirect3DDevice9::SetSamplerState()设置线性纹理过滤,所不同的是第三个参数设置为D3DTEXF_LINEAR。下面的代码将纹理层0的放大和缩小过滤器设置为线性纹理过滤。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
因为是在单一纹理层上的线性过滤,而且是x、y方向上的线性过滤,所以称为双线性纹理过滤。目前大多数显卡都为线性纹理过滤进行了优化,所以使用线性纹理过滤一方面可以获得较好的图形质量,另一方面对程序性能影响不大。
 
各项异性纹理过滤
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会有拉长或扭曲,这种现象称为各项异性(anisotropy)。当一个各向异性图元的像素映射到纹理元素时,它的形状发生扭曲。Direct3D根据屏幕像素反向转换到纹理元素的延长度,决定各项异性程度。
要使用各项异性纹理过滤,还应当设置最大各项异性程度值。通过将函数IDirect3DDevive9::SetSamplerState()的第一个参数设为纹理层索引,第二个参数设为D3DSAMP_MAXANISOTOPY,第三个参数设为大于1的任何值,可以完成最大各项异性程度值的设置。下面的示例代码指定了最大各项异性值为4。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);
最大各项异性程度值D3DSAMP_MAXANISOTROPY为1时,表示禁用各项异性过滤。一般说来,其值越大,图像效果越好,计算量越大,速度越慢。需要注意的是,在设置最大各项异性之前,应调用IDirect3D9::GetDeviceCaps()函数,查询当前设备支持的Direct3D特性,获取当前设备支持的最大各项异性度的取值范围,具体代码如下:
DWORD get_max_anisotropy(IDirect3DDevice9* device)
{
D3DCAPS9 caps;
device->GetDeviceCaps(&caps);
return caps.MaxAnisotropy;
}


原创粉丝点击