Ogre内存池的使用和说明

来源:互联网 发布:3ds淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 13:48
 
大家可能会遇到一些Ogre中的内存分配的方面问题,我对这个总结了一下内存分配的方面资料。
Ogre在1.7版本后,统一了内存分配策略,提供了内存是否泄漏的跟踪和内存池等比较方便开发的一些策略,目前提供了四种内存分配
OGRE_MEMORY_ALLOCATOR 方式:
 
#define OGRE_MEMORY_ALLOCATOR_STD 1            
#define OGRE_MEMORY_ALLOCATOR_NED 2
#define OGRE_MEMORY_ALLOCATOR_USER 3
#define OGRE_MEMORY_ALLOCATOR_NEDPOOLING 4
 
大家从字面意思上应该能知道这四种内存分配方是的1、标准内存分配(主要是使用系统提供的缺省内存分配方法);2、Ned方式内存分配;3、用户自定义的内存分配方法(主要是针对stl容器);4、Ned内存池分配方法。
NedPooling的实现在Ogre源代码中可以找到,如果你们感兴趣可以去研究一下内存分配方法。
不管是用哪种分配模式,如果开启了OGRE_MEMORY_TRACKER_DEBUG_MODE /OGRE_MEMORY_TRACKER_RELEASE_MODE ,那么都可以对内存泄漏进行跟踪,系统有无内存泄漏,泄漏了多少内存,如果我们在debug模式下编译运行,有些可以跟踪到哪行代码会发生内存泄漏。
 
下面我给出一个示例,具体说明一下各种情况下的内存分配怎么用:
 
1、stl标准模板库中的容器,不要直接使用std::map,std::vector,std::list,std::queue等容器;改用 Ogre::map::type,Ogre::vector::type,Ogre::list::type等容器。使用后面的容器将会采用编译时指定的内存分配方式做内存分配,主要的优点是可以对容器中的内存是否泄漏进行跟踪。
eg:
Ogre::vector<Ogre::MeshPtr>::type meshList;
最好不要使用std::vector,因为直接使用std::vector不具有内存跟踪功能。
 
根据Ogre的编程风格,建议按照如下方式声明变量:
typedef Ogre::vector<Ogre::MeshPtr>::type MeshList;
typedef MeshList::iterator MeshListIterator;
MeshList mMeshList;
 
2、如果你的对象需要内存跟踪和采用Ogre的内存分配方式,那么你的类需要继承自Ogre::GeometryAllocatedObject ,如果你的对象是频繁的内存申请释放建议你最好继承这个类。
eg:
 
class MyObject: public Ogre::GeometryAllocatedObject
{
.......
}
 
MyObject* myObject=OGRE_NEW MyObject();
OGRE_DELETE myObject;
myObject=0;
 
当然直接使用new,delete也可以,因为GeometryAllocatedObject这个基类重载了new,delete操作符,使用OGRE_NEW,OGRE_DELETE只是为了方便开发人员指导这个类是采用了内存池的方式。
 
 
3、如果你的对象没有继承自Ogre::GeometryAllocatedObject ,但是你又像使用Ogre提供的内存池和内存泄漏跟踪功能,那么你可以采用如下的方式:
eg:
class MyObject
{...}
 
MyObject* myObject=OGRE_NEW_T(MyObject,Ogre::MEMCATEGORY_GENERAL)();
OGRE_DELETE_T(myObject,Ogre::MEMCATEGORY_GENERAL);
myObject=0;
 
4、对于一些简单类型的变量,如果要使用Ogre提供的内存池和内存跟踪,分配内存块通常用的是
eg:
size_t count=1000;
char* chunk=OGRE_ALLOC_T(char,count,Ogre::MEMCATEGORY_GENERAL);
OGRE_FREE(chunk,Ogre::MEMCATEGORY_GENERAL);
chunk=0;
 
 
以上就是我们常用的Ogre内存分配方式,掌握他们,就基本上能解决我们目前遇到的一些主要内存分配方面的问题;当然还有其他一些比如提供字节对齐的内存分配,可以参考OgreMemoryAllocatorConfig.h中的定义内存分配方式。

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