WebGL初探
来源:互联网 发布:大数据思维与决策心得 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 06:39
一、什么是WebGL?
“WebGL -OpenGL ES 2.0 for the Web”这是WebGL的官网首页上最明显的标题,可以说是对WebGL简明扼要的概括,那么是什么意思呢?就是网页版的OpenGL ES 2.0。可能有人会问什么是OpenGL ES 2.0,这里就暂不讨论。
对于WebGL,官方给出的进一步解释是:一个基于OpenGL ES 2.0的跨平台,免税的用于开发低级别的3D图形的API Web标准,它通过HTML5的Cavnas元素作为对象模型的借口展示出来。
二、WebGL能做什么?
WebGL使得浏览器拥有不用插件就可以展示3D特性的权利。
三、那些浏览器支持WebGL?
苹果的Safari,谷歌的Chrome,FireFox(火狐),Opera等主要浏览器(IE反对采用WebGL, 因为一直以来OpenGL 和 开发InternetExplore 的Microsoft公司独自开发的三维图形API(DirectX)处于竞争者关系。)
四、如何使用WebGL?
1. 环境要求:
1.文本编辑器(什么都没有也没关系)
2.运行WebGL的浏览器(推荐:Google Chrome)
3.调试器(推荐:Google Chrome)
4.WebGL库 Three.js
2. 获取Tree.js:
登录https://github.com/mrdoob/three.js/,点击下图红框部分进行下载:
3. 使用WebGL:
解压下载好的zip文件(我的是mrdoob-three.js-r49-0-g40649e0.zip),拷贝build里面的Tree.js到你要使用WebGL网页所在的工作目录,在html文件中通过“<script src="Three.js"></script>”语句引入Tree.js文件,然后就可以在javaScript中使用WebGL
4、WebGL试运行
在任意位置创建文件夹dirname,按照第三步将Tree.js拷贝到该文件夹中,创建文本文档,将以下代码拷贝到其中,并保存为test.html,然后点击即可在支持WebGL的浏览器中看到一个红色的长方体了。
<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>Three.js测试</title><script src="Three.js"></script><style type="text/css">div#canvas-frame{ border: none; cursor: pointer; width: 600px; height: 600px; background-color: #EEEEEE;}</style><script> var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; renderer =new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(width, height ); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); } var camera; function initCamera(){ camera =new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height ,1,10000); camera.position.x=100; camera.position.y=20; camera.position.z=50; camera.up.x=0; camera.up.y=0; camera.up.z=1; camera.lookAt({x:0, y:0, z:0}); } var scene; function initScene(){ scene =new THREE.Scene(); } var light; function initLight(){ light =new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1.0,0); light.position.set(100,100,200); scene.add(light); } var cube; function initObject(){ cube =new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry(50,50,50), //设定形状 new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000})//设定材质 ); scene.add(cube); cube.position.set(0,0,0); } function threeStart(){// initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); }</script></head> <body onload="threeStart();"><div id="canvas-frame"></div></body></html>
效果图如下:
五、使用Tree.js的步骤参照如下:
1. 画布的准备:
在HTML文件中直接添加Cavans元素,或者通过javaScript向HTML文件添加Cavans,如document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
注意:最好要给Cavans元素设置id或名字
2. Three.js的初始化(initThree())
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。
上例进行下面这些处理:
(0) 声明全局变量(对象)
(1) 获取画布的大小
(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
(4) 追加 【canvas】 元素
(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)
3. 相机的准备(initCamera())
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。
上例按照以下的步骤设置透视投影方式。
(0) 声明全局的变量(对象)
(1) 设置透视投影的相机
(2) 设置相机的位置坐标
(3) 设置相机的上为「z」轴方向
(4) 设置视野的中心坐标
4. 场景的准备(initScene())
场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。
5. 光源的准备(initLight())
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应,Three.js中可以设置点光源(Point Light)、 聚光灯(Spot Light)、 平行光源(Direction Light)和 环境光(Ambient Light)。在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。
上例中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(0) 声明全局变量(对象)
(1) 设置平行光源
(2) 设置光源向量
(3) 追加光源到场景
6. 物体的装备(initObject())
按照已设定的相机来观察场景中的物体的方式来进行实际绘制。
7. 执行绘制(threeStart())
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