WebGL初探

来源:互联网 发布:大数据思维与决策心得 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 06:39

一、什么是WebGL?

“WebGL -OpenGL ES 2.0 for the Web”这是WebGL的官网首页上最明显的标题,可以说是对WebGL简明扼要的概括,那么是什么意思呢?就是网页版的OpenGL ES 2.0。可能有人会问什么是OpenGL ES 2.0,这里就暂不讨论。

对于WebGL,官方给出的进一步解释是:一个基于OpenGL ES 2.0的跨平台,免税的用于开发低级别的3D图形的API Web标准,它通过HTML5的Cavnas元素作为对象模型的借口展示出来。

二、WebGL能做什么?

WebGL使得浏览器拥有不用插件就可以展示3D特性的权利。

三、那些浏览器支持WebGL?

苹果的Safari,谷歌的Chrome,FireFox(火狐),Opera等主要浏览器(IE反对采用WebGL, 因为一直以来OpenGL 和 开发InternetExplore 的Microsoft公司独自开发的三维图形API(DirectX)处于竞争者关系。)

四、如何使用WebGL?

1.  环境要求:

1.文本编辑器(什么都没有也没关系)

2.运行WebGL的浏览器(推荐:Google Chrome)

3.调试器(推荐:Google Chrome)

4.WebGL库 Three.js

2.  获取Tree.js:

登录https://github.com/mrdoob/three.js/,点击下图红框部分进行下载:

 

3.  使用WebGL:

解压下载好的zip文件(我的是mrdoob-three.js-r49-0-g40649e0.zip),拷贝build里面的Tree.js到你要使用WebGL网页所在的工作目录,在html文件中通过“<script src="Three.js"></script>”语句引入Tree.js文件,然后就可以在javaScript中使用WebGL

4、WebGL试运行

在任意位置创建文件夹dirname,按照第三步将Tree.js拷贝到该文件夹中,创建文本文档,将以下代码拷贝到其中,并保存为test.html,然后点击即可在支持WebGL的浏览器中看到一个红色的长方体了。

<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>Three.js测试</title><script src="Three.js"></script><style type="text/css">div#canvas-frame{  border: none;  cursor: pointer;  width: 600px;  height: 600px;  background-color: #EEEEEE;}</style><script>  var renderer;  function initThree(){    width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;    height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;    renderer =new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});    renderer.setSize(width, height );    document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);    renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0);  }   var camera;  function initCamera(){    camera =new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height ,1,10000);    camera.position.x=100;    camera.position.y=20;    camera.position.z=50;    camera.up.x=0;    camera.up.y=0;    camera.up.z=1;    camera.lookAt({x:0, y:0, z:0});  }  var scene;  function initScene(){       scene =new THREE.Scene();  }  var light;  function initLight(){    light =new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1.0,0);    light.position.set(100,100,200);    scene.add(light);  }  var cube;  function initObject(){      cube =new THREE.Mesh(         new THREE.CubeGeometry(50,50,50),                //设定形状         new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000})//设定材质    );    scene.add(cube);    cube.position.set(0,0,0);  }  function threeStart(){//    initThree();    initCamera();    initScene();       initLight();    initObject();    renderer.clear();    renderer.render(scene, camera);  }</script></head> <body onload="threeStart();"><div id="canvas-frame"></div></body></html>

效果图如下:

五、使用Tree.js的步骤参照如下:

1.   画布的准备

在HTML文件中直接添加Cavans元素,或者通过javaScript向HTML文件添加Cavans,如document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

注意:最好要给Cavans元素设置id或名字


2.   Three.js的初始化(initThree()

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。

上例进行下面这些处理:

(0) 声明全局变量(对象)
(1)
获取画布的大小
(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
(4) 追加 【canvas】 元素
(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)


3.   相机的准备(initCamera()

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影正投影两种相机。透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。

 上例按照以下的步骤设置透视投影方式。

(0) 声明全局的变量(对象)
(1)
设置透视投影的相机
(2) 设置相机的位置坐标
(3) 设置相机的上为「z」轴方向
(4) 设置视野的中心坐标

 

4.   场景的准备(initScene()

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

5.   光源的准备(initLight()

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源聚光灯两种类型。而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应,Three.js中可以设置点光源(Point Light)、 聚光灯(Spot Light)、 平行光源(Direction Light)和 环境光(Ambient Light)。在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。

 

上例中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(0) 声明全局变量(对象)
(1) 设置平行光源
(2) 设置光源向量
(3) 追加光源到场景

6.   物体的装备(initObject()

按照已设定的相机来观察场景中的物体的方式来进行实际绘制。

7.   执行绘制(threeStart()

 

本文大力参考了一下文章:http://www.hiwebgl.com/?p=1058


       
原创粉丝点击