ALSA音频驱动研究(二)

来源:互联网 发布:淘宝助请选择发货网点 编辑:程序博客网 时间:2024/05/24 04:33

Control接口

Control接口主要让用户空间的应用程序(alsa-lib)可以访问和控制音频codec芯片中的多路开关,滑动控件等。对于Mixer(混音)来说,Control接口显得尤为重要,从ALSA 0.9.x版本开始,所有的mixer工作都是通过control接口的API来实现的。

 

ALSA已经为AC97定义了完整的控制接口模型,如果你的Codec芯片只支持AC97接口,你可以不用关心本节的内容。

 

<sound/control.h>定义了所有的Control API。如果你要为你的codec实现自己的controls,请在代码中包含该头文件。

Controls的定义 

要自定义一个Control,我们首先要定义3各回调函数:info,get和put。然后,定义一个snd_kcontrol_new结构:

[c-sharp] view plaincopy
  1. static struct snd_kcontrol_new my_control __devinitdata = {  
  2.     .iface = SNDRV_CTL_ELEM_IFACE_MIXER,  
  3.     .name = "PCM Playback Switch",  
  4.     .index = 0,  
  5.     .access = SNDRV_CTL_ELEM_ACCESS_READWRITE,  
  6.     .private_value = 0xffff,  
  7.     .info = my_control_info,  
  8.     .get = my_control_get,  
  9.     .put = my_control_put  
  10. };  

 

iface字段指出了control的类型,alsa定义了几种类型(SNDDRV_CTL_ELEM_IFACE_XXX),常用的类型是MIXER,当然也可以定义属于全局的CARD类型,也可以定义属于某类设备的类型,例如HWDEP,PCMRAWMIDI,TIMER等,这时需要在device和subdevice字段中指出卡的设备逻辑编号。

 

name字段是该control的名字,从ALSA 0.9.x开始,control的名字是变得比较重要,因为control的作用是按名字来归类的。ALSA已经预定义了一些control的名字,我们再Control Name一节详细讨论。

 

index字段用于保存该control的在该卡中的编号。如果声卡中有不止一个codec,每个codec中有相同名字的control,这时我们可以通过index来区分这些controls。当index为0时,则可以忽略这种区分策略。

 

access字段包含了该control的访问类型。每一个bit代表一种访问类型,这些访问类型可以多个“或”运算组合在一起。

 

private_value字段包含了一个任意的长整数类型值。该值可以通过info,get,put这几个回调函数访问。你可以自己决定如何使用该字段,例如可以把它拆分成多个位域,又或者是一个指针,指向某一个数据结构。

 

tlv字段为该control提供元数据。

Control的名字

control的名字需要遵循一些标准,通常可以分成3部分来定义control的名字:源--方向--功能。

 

  • 源,可以理解为该control的输入端,alsa已经预定义了一些常用的源,例如:Master,PCM,CD,Line等等。 
  • 方向,代表该control的数据流向,例如:Playback,Capture,Bypass,Bypass Capture等等,也可以不定义方向,这时表示该Control是双向的(playback和capture)。 
  • 功能,根据control的功能,可以是以下字符串:Switch,Volume,Route等等。

 也有一些命名上的特例:

  • 全局的capture和playback    "Capture Source","Capture Volume","Capture Switch",它们用于全局的capture source,switch和volume。同理,"Playback Volume","Playback Switch",它们用于全局的输出switch和volume。
  • Tone-controles    音调控制的开关和音量命名为:Tone Control - XXX,例如,"Tone Control - Switch","Tone Control - Bass","Tone Control - Center"。
  • 3D controls    3D控件的命名规则:,"3D Control - Switch","3D Control - Center","3D Control - Space"。
  • Mic boost    麦克风音量加强控件命名为:"Mic Boost"或"Mic Boost(6dB)"。

访问标志(ACCESS Flags)

Access字段是一个bitmask,它保存了改control的访问类型。默认的访问类型是:SNDDRV_CTL_ELEM_ACCESS_READWRITE,表明该control支持读和写操作。如果access字段没有定义(.access==0),此时也认为是READWRITE类型。

 

如果是一个只读control,access应该设置为:SNDDRV_CTL_ELEM_ACCESS_READ,这时,我们不必定义put回调函数。类似地,如果是只写control,access应该设置为:SNDDRV_CTL_ELEM_ACCESS_WRITE,这时,我们不必定义get回调函数。

 

如果control的值会频繁地改变(例如:电平表),我们可以使用VOLATILE类型,这意味着该control会在没有通知的情况下改变,应用程序应该定时地查询该control的值。

 

回调函数

 info回调函数

info回调函数用于获取control的详细信息。它的主要工作就是填充通过参数传入的snd_ctl_elem_info对象,以下例子是一个具有单个元素的boolean型control的info回调:

[c-sharp] view plaincopy
  1. static int snd_myctl_mono_info(struct snd_kcontrol *kcontrol,  
  2.     struct snd_ctl_elem_info *uinfo)  
  3. {  
  4.     uinfo->type = SNDRV_CTL_ELEM_TYPE_BOOLEAN;  
  5.     uinfo->count = 1;  
  6.     uinfo->value.integer.min = 0;  
  7.     uinfo->value.integer.max = 1;  
  8.     return 0;  
  9. }  

 

type字段指出该control的值类型,值类型可以是BOOLEAN, INTEGER, ENUMERATED, BYTES,IEC958和INTEGER64之一。count字段指出了改control中包含有多少个元素单元,比如,立体声的音量control左右两个声道的音量值,它的count字段等于2。value字段是一个联合体(union),value的内容和control的类型有关。其中,boolean和integer类型是相同的。

 

ENUMERATED类型有些特殊。它的value需要设定一个字符串和字符串的索引,请看以下例子:

[c-sharp] view plaincopy
  1. static int snd_myctl_enum_info(struct snd_kcontrol *kcontrol,  
  2. struct snd_ctl_elem_info *uinfo)  
  3. {  
  4.     static char *texts[4] = {  
  5.         "First""Second""Third""Fourth"  
  6.     };  
  7.     uinfo->type = SNDRV_CTL_ELEM_TYPE_ENUMERATED;  
  8.     uinfo->count = 1;  
  9.     uinfo->value.enumerated.items = 4;  
  10.     if (uinfo->value.enumerated.item > 3)  
  11.         uinfo->value.enumerated.item = 3;  
  12.     strcpy(uinfo->value.enumerated.name,  
  13.         texts[uinfo->value.enumerated.item]);  
  14.     return 0;  
  15. }  

 

alsa已经为我们实现了一些通用的info回调函数,例如:snd_ctl_boolean_mono_info(),snd_ctl_boolean_stereo_info()等等。

get回调函数

该回调函数用于读取control的当前值,并返回给用户空间的应用程序。

[c-sharp] view plaincopy
  1. static int snd_myctl_get(struct snd_kcontrol *kcontrol,  
  2.     struct snd_ctl_elem_value *ucontrol)  
  3. {  
  4.     struct mychip *chip = snd_kcontrol_chip(kcontrol);  
  5.     ucontrol->value.integer.value[0] = get_some_value(chip);  
  6.     return 0;  
  7. }  

 

value字段的赋值依赖于control的类型(如同info回调)。很多声卡的驱动利用它存储硬件寄存器的地址、bit-shift和bit-mask,这时,private_value字段可以按以下例子进行设置:

 

.private_value = reg | (shift << 16) | (mask << 24);

 

然后,get回调函数可以这样实现:

static int snd_sbmixer_get_single(struct snd_kcontrol *kcontrol,
    struct snd_ctl_elem_value *ucontrol)

{
    int reg = kcontrol->private_value & 0xff;
    int shift = (kcontrol->private_value >> 16) & 0xff;
    int mask = (kcontrol->private_value >> 24) & 0xff;
    ....

    //根据以上的值读取相应寄存器的值并填入value中
}

 

如果control的count字段大于1,表示control有多个元素单元,get回调函数也应该为value填充多个数值。

 

put回调函数


put回调函数用于把应用程序的控制值设置到control中。

[c-sharp] view plaincopy
  1. static int snd_myctl_put(struct snd_kcontrol *kcontrol,  
  2.     struct snd_ctl_elem_value *ucontrol)  
  3. {  
  4.     struct mychip *chip = snd_kcontrol_chip(kcontrol);  
  5.     int changed = 0;  
  6.     if (chip->current_value !=  
  7.         ucontrol->value.integer.value[0]) {  
  8.         change_current_value(chip,  
  9.         ucontrol->value.integer.value[0]);  
  10.         changed = 1;  
  11.     }  
  12.     return changed;  
  13. }  

 

如上述例子所示,当control的值被改变时,put回调必须要返回1,如果值没有被改变,则返回0。如果发生了错误,则返回一个负数的错误号。

 

和get回调一样,当control的count大于1时,put回调也要处理多个control中的元素值。

创建Controls

当把以上讨论的内容都准备好了以后,我们就可以创建我们自己的control了。alsa-driver为我们提供了两个用于创建control的API:

  • snd_ctl_new1()
  • snd_ctl_add()

我们可以用以下最简单的方式创建control:

[c-sharp] view plaincopy
  1. err = snd_ctl_add(card, snd_ctl_new1(&my_control, chip));  
  2. if (err < 0)  
  3.     return err;  

 

在这里,my_control是一个之前定义好的snd_kcontrol_new对象,chip对象将会被赋值在kcontrol->private_data字段,该字段可以在回调函数中访问。

 

snd_ctl_new1()会分配一个新的snd_kcontrol实例,并把my_control中相应的值复制到该实例中,所以,在定义my_control时,通常我们可以加上__devinitdata前缀。snd_ctl_add则把该control绑定到声卡对象card当中。

元数据(Metadata)

很多mixer control需要提供以dB为单位的信息,我们可以使用DECLARE_TLV_xxx宏来定义一些包含这种信息的变量,然后把control的tlv.p字段指向这些变量,最后,在access字段中加上SNDRV_CTL_ELEM_ACCESS_TLV_READ标志,就像这样:

 

static DECLARE_TLV_DB_SCALE(db_scale_my_control, -4050, 150, 0);


static struct snd_kcontrol_new my_control __devinitdata = {
    ...
    .access = SNDRV_CTL_ELEM_ACCESS_READWRITE |
            SNDRV_CTL_ELEM_ACCESS_TLV_READ,
    ...
    .tlv.p = db_scale_my_control,
};

 

DECLARE_TLV_DB_SCALE宏定义的mixer control,它所代表的值按一个固定的dB值的步长变化。该宏的第一个参数是要定义变量的名字,第二个参数是最小值,以0.01dB为单位。第三个参数是变化的步长,也是以0.01dB为单位。如果该control处于最小值时会做出mute时,需要把第四个参数设为1。

 

DECLARE_TLV_DB_LINEAR宏定义的mixer control,它的输出随值的变化而线性变化。 该宏的第一个参数是要定义变量的名字,第二个参数是最小值,以0.01dB为单位。第二个参数是最大值,以0.01dB为单位。如果该control处于最小值时会做出mute时,需要把第二个参数设为TLV_DB_GAIN_MUTE。

 

这两个宏实际上就是定义一个整形数组,所谓tlv,就是Type-Lenght-Value的意思,数组的第0各元素代表数据的类型,第1个元素代表数据的长度,第三个元素和之后的元素保存该变量的数据。

Control设备的建立

Control设备和PCM设备一样,都属于声卡下的逻辑设备。用户空间的应用程序通过alsa-lib访问该Control设备,读取或控制control的控制状态,从而达到控制音频Codec进行各种Mixer等控制操作。

 

Control设备的创建过程大体上和PCM设备的创建过程相同。详细的创建过程可以参考本博的另一篇文章:Linux音频驱动之三:PCM设备的创建。下面我们只讨论有区别的地方。

 

我们需要在我们的驱动程序初始化时主动调用snd_pcm_new()函数创建pcm设备,而control设备则在snd_card_create()内被创建,snd_card_create()通过调用snd_ctl_create()函数创建control设备节点。所以我们无需显式地创建control设备,只要建立声卡,control设备被自动地创建。

 

和pcm设备一样,control设备的名字遵循一定的规则:controlCxx,这里的xx代表声卡的编号。我们也可以通过代码正是这一点,下面的是snd_ctl_dev_register()函数的代码:

[c-sharp] view plaincopy
  1. /* 
  2.  * registration of the control device 
  3.  */  
  4. static int snd_ctl_dev_register(struct snd_device *device)  
  5. {  
  6.     struct snd_card *card = device->device_data;  
  7.     int err, cardnum;  
  8.     char name[16];  
  9.   
  10.     if (snd_BUG_ON(!card))  
  11.         return -ENXIO;  
  12.     cardnum = card->number;  
  13.     if (snd_BUG_ON(cardnum < 0 || cardnum >= SNDRV_CARDS))  
  14.         return -ENXIO;  
  15.         /* control设备的名字 */  
  16.     sprintf(name, "controlC%i", cardnum);  
  17.     if ((err = snd_register_device(SNDRV_DEVICE_TYPE_CONTROL, card, -1,  
  18.                        &snd_ctl_f_ops, card, name)) < 0)  
  19.         return err;  
  20.     return 0;  
  21. }  

 

snd_ctl_dev_register()函数会在snd_card_register()中,即声卡的注册阶段被调用。注册完成后,control设备的相关信息被保存在snd_minors[]数组中,用control设备的此设备号作索引,即可在snd_minors[]数组中找出相关的信息。注册完成后的数据结构关系可以用下图进行表述:

                                                    control设备的操作函数入口

 

用户程序需要打开control设备时,驱动程序通过snd_minors[]全局数组和此设备号,可以获得snd_ctl_f_ops结构中的各个回调函数,然后通过这些回调函数访问control中的信息和数据(最终会调用control的几个回调函数get,put,info)。详细的代码我就不贴了,大家可以读一下代码:/sound/core/control.c。

1.  ASoC的由来

ASoC--ALSA System on Chip ,是建立在标准ALSA驱动层上,为了更好地支持嵌入式处理器和移动设备中的音频Codec的一套软件体系。在ASoc出现之前,内核对于SoC中的音频已经有部分的支持,不过会有一些局限性:

  •    Codec驱动与SoC CPU的底层耦合过于紧密,这种不理想会导致代码的重复,例如,仅是wm8731的驱动,当时Linux中有分别针对4个平台的驱动代码。
  •    音频事件没有标准的方法来通知用户,例如耳机、麦克风的插拔和检测,这些事件在移动设备中是非常普通的,而且通常都需要特定于机器的代码进行重新对音频路劲进行配置。
  •   当进行播放或录音时,驱动会让整个codec处于上电状态,这对于PC没问题,但对于移动设备来说,这意味着浪费大量的电量。同时也不支持通过改变过取样频率和偏置电流来达到省电的目的。

ASoC正是为了解决上述种种问题而提出的,目前已经被整合至内核的代码树中:sound/soc。ASoC不能单独存在,他只是建立在标准ALSA驱动上的一个它必须和标准的ALSA驱动框架相结合才能工作。

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2.  硬件架构

通常,就像软件领域里的抽象和重用一样,嵌入式设备的音频系统可以被划分为板载硬件(Machine)、Soc(Platform)、Codec三大部分,如下图所示:

                                        图2.1  音频系统结构

  • Machine  是指某一款机器,可以是某款设备,某款开发板,又或者是某款智能手机,由此可以看出Machine几乎是不可重用的,每个Machine上的硬件实现可能都不一样,CPU不一样,Codec不一样,音频的输入、输出设备也不一样,Machine为CPU、Codec、输入输出设备提供了一个载体。
  • Platform  一般是指某一个SoC平台,比如pxaxxx,s3cxxxx,omapxxx等等,与音频相关的通常包含该SoC中的时钟、DMA、I2S、PCM等等,只要指定了SoC,那么我们可以认为它会有一个对应的Platform,它只与SoC相关,与Machine无关,这样我们就可以把Platform抽象出来,使得同一款SoC不用做任何的改动,就可以用在不同的Machine中。实际上,把Platform认为是某个SoC更好理解。
  • Codec  字面上的意思就是编解码器,Codec里面包含了I2S接口、D/A、A/D、Mixer、PA(功放),通常包含多种输入(Mic、Line-in、I2S、PCM)和多个输出(耳机、喇叭、听筒,Line-out),Codec和Platform一样,是可重用的部件,同一个Codec可以被不同的Machine使用。嵌入式Codec通常通过I2C对内部的寄存器进行控制。 

3.  软件架构

在软件层面,ASoC也把嵌入式设备的音频系统同样分为3大部分,Machine,Platform和Codec。

  • Codec驱动  ASoC中的一个重要设计原则就是要求Codec驱动是平台无关的,它包含了一些音频的控件(Controls),音频接口,DAMP(动态音频电源管理)的定义和某些Codec IO功能。为了保证硬件无关性,任何特定于平台和机器的代码都要移到Platform和Machine驱动中。所有的Codec驱动都要提供以下特性:
    • Codec DAI 和 PCM的配置信息;
    • Codec的IO控制方式(I2C,SPI等);
    • Mixer和其他的音频控件;
    • Codec的ALSA音频操作接口;

必要时,也可以提供以下功能:

    • DAPM描述信息;
    • DAPM事件处理程序;
    • DAC数字静音控制
  • Platform驱动  它包含了该SoC平台的音频DMA和音频接口的配置和控制(I2S,PCM,AC97等等);它也不能包含任何与板子或机器相关的代码。
  • Machine驱动  Machine驱动负责处理机器特有的一些控件和音频事件(例如,当播放音频时,需要先行打开一个放大器);单独的Platform和Codec驱动是不能工作的,它必须由Machine驱动把它们结合在一起才能完成整个设备的音频处理工作。

4.  数据结构

整个ASoC是由一些列数据结构组成,要搞清楚ASoC的工作机理,必须要理解这一系列数据结构之间的关系和作用,下面的关系图展示了ASoC中重要的数据结构之间的关联方式:


                                                                                                      图4.1  Kernel-2.6.35-ASoC中各个结构的静态关系

 ASoC把声卡实现为一个Platform Device,然后利用Platform_device结构中的dev字段:dev.drvdata,它实际上指向一个snd_soc_device结构。可以认为snd_soc_device是整个ASoC数据结构的根本,由他开始,引出一系列的数据结构用于表述音频的各种特性和功能。snd_soc_device结构引出了snd_soc_card和soc_codec_device两个结构,然后snd_soc_card又引出了snd_soc_platform、snd_soc_dai_link和snd_soc_codec结构。如上所述,ASoC被划分为Machine、Platform和Codec三大部分,如果从这些数据结构看来,snd_codec_device和snd_soc_card代表着Machine驱动,snd_soc_platform则代表着Platform驱动,snd_soc_codec和soc_codec_device则代表了Codec驱动,而snd_soc_dai_link则负责连接Platform和Codec。

5.  3.0版内核对ASoC的改进

本来写这篇文章的时候参考的内核版本是2.6.35,不过有CSDN的朋友提出在内核版本3.0版本中,ASoC做了较大的变化。故特意下载了3.0的代码,发现确实有所变化,下面先贴出数据结构的静态关系图:


                                                                                             图5.1   Kernel 3.0中的ASoC数据结构

由上图我们可以看出,3.0中的数据结构更为合理和清晰,取消了snd_soc_device结构,直接用snd_soc_card取代了它,并且强化了snd_soc_pcm_runtime的作用,同时还增加了另外两个数据结构snd_soc_codec_driver和snd_soc_platform_driver,用于明确代表Codec驱动和Platform驱动。

 

后续的章节中将会逐一介绍Machine和Platform以及Codec驱动的工作细节和关联。


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