OpenGL ES与OpenGL 的区别

来源:互联网 发布:淘宝天天特卖会 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 08:03

OpenGL ES 概述

本文对 OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括 OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与 OpenGL 的主要区别等等。

 

简介2

OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。它的接口其实和 Open GL很类似。

OpenGL_ES有几个主要版本,但对游戏开发来说,需要关注的只有两个: OpenGL_ES_1.x_和 OpenGL_ES_2.x。

两者的特性和主要区别如下:

OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。子版本包括:1.0,1.1。1.0从OpenGL_1.3裁减而来;1.1从OpenGL_1.5裁减而来。1.1向下兼容1.0。经研究,1.1因为更先进,而且相比1.0增加的特性也都很有用,所以基本上不用考虑1.0了。1.1和1.0的变化不算很大,应该芯片的价格也不会高出很多?1.1的技术规范参见:es_full_spec.1.1.12.pdf 或者 es_cm_spec_1.1.12.pdf。

OpenGL_ES_2.x 为可编程渲染管线(Programmable)而设计。目前只有2.0这一个子版本,从OpenGL_2.0裁减而来。和1.x的区别是可以支持vertex和pixel shader,因此能够实现更多的特效。另外2.0就不再支持1.x里面的固定管线功能了,也就是说2.x并不向下兼容1.x。技术规范参见:es_full_spec_2.0.22.pdf 或者:es_cm_spec_2.0.22.pdf。

OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。比如

                   没有double型数据类型,但加入了高性能的定点小数数据类型;

                   没有glBegin/glEnd/glVertex,只能用glDrawArrays/glDraw......;

                   没有实时将非压缩图片数据转成压缩贴图的功能,程序必须直接提供压缩好的贴图;

OpenGL ES 与 OpenGL 的区别3

数据类型:

1.    i GLint 整数型

2.    f GLfixed 定点小数

3.    x GLclampx 限定型定点小数

删除的功能:

1.    glBegin/glEnd

2.    glArrayElement

3.    显示列表

4.    求值器

5.    索引色模式

6.    自定义裁剪平面

7.    glRect

8.    图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)

9.    反馈缓冲

10.选择缓冲

11.累积缓冲

12.边界标志

13.glPolygonMode

14.GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

15.glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib

16.TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP

17.GL_COMBINE

18.自动纹理坐标生成

19.纹理边界

20.GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER

21.消失纹理代表

22.纹理LOD限定

23.纹理偏好限定

24.纹理自动压缩、解压缩

25.glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom

26.glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

 

其它注意事项:

1.    glDrawArrays等函数中数据必须紧密排列,即间隔为0

2.    各种数据的堆栈深度较低

OpenGL based Graphics : A state machine4

It's a state machine - Setup the stage, lighting, actors... Then draw it.

Sample OpenGL ES 2.0 program as following:

 

// Setup

 

Handle = get_platform_specific_window_handle();

eglGetDisplay(handle);

eglInitialize();

eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);

eglChooseConfig();

eglCreateWindowSurface();

eglCreateContex();

eglMakeCurrent();

 

//Actors

 

float afVertices [] = {...};

glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY,GL_FLOAT,GL_FALSE,afVertices);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

 

//Show

eglSwapBuffers(eglDisplay,eglSurface);

 

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