博雅互动:德州扑克,全球挣钱

来源:互联网 发布:阿里云培训免费吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 00:10

博雅互动:德州扑克,全球挣钱

2012-7-10 12:07:00 浏览数(425)
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这是一家典型的招风险投资喜欢的公司:三年前,公司只有5个人,CEO张伟和核心团队均是做技术出身,有知名网站从业经历,也有带领、管理中型创业团队的经验。今天,这家公司在远离深圳市区的科技园租了两层楼,人数达到350人,平均年龄25岁,产品以海外市场为主,在Facebook平台也有一席之地。

7月,这家公司宣称已经获得红杉600万美元的投资,计划2—3年后上市。有人认为,中国互联网真正的国际化实际上始于社交游戏,而博雅互动就是佼佼者之一。

博雅互动CEO张伟

Zynga为什么能行?

1999年,张伟成了一名“旧金山”(前金山员工的自称),在三九健康网短暂地停留后,便开始拉队伍创业。那时候没有腾讯、百度、阿里巴巴,网络应用还只有邮箱,张伟和他的团队开发了一套网页聊天程序。

每次回忆这一段,张伟都后悔不已。当时,他一心想着把软件卖给各大小网站,从没想过要把软件直接提供给用户,也因此错过了成为腾讯的机会。好日子持续了四五年,一度70%—80%的聊天室都用他们的软件,最初5个人的队伍发展到二三十人,年收入最高达500万。

直到腾讯一天天做大,加之国家逐步封杀网页聊天室,公司就开始走下坡路。2006年,钱明显不好赚了。那一年出了Web2.0的概念,张伟也试图搭上这班车,做一个聊天门户。但很快,Web2.0被证明是泡沫,IDG的钱没有完全到位,怎么招来的人又怎么走了,张伟只能硬着头皮撑着。仅剩的5个人脱下西装,搬去的小区住宅又挨了一年。张伟本人不领工资,其他人每月也只拿4000—5000块。这期间,他们尝试过做在线800客服等四五个项目,但最终证明这一模式很难再有商业价值。

眼看着账户上的钱一点点减少,房东还涨了两次房租,公司却始终没找到出路,“我甚至拿自己的钱去炒股,想从股市上赚一点儿,贴补公司,可进去的时候已经6000点了,结果可想而知”。张伟的父亲是开火锅店的,张伟想过最坏的结果就是回家跟父亲卖火锅。

这时候,周鸿祎和戴志康共同给他们投了100万,建议他们关注一下Facebook,公司总算有了方向。2008年6月,Zynga成功融资2900 万美元,这一消息刺激了张伟。于是,他们转而开始研究Zynga以及Zynga上最赚钱的游戏——德州扑克。很意外,他们发现这个游戏的核心技术跟聊天室有相似之处,聊天室要求实时显示发言人的发言,而牌类游戏的关键即实时显示发牌和出牌,这正是他们擅长的。

从社交游戏重新出发

一个月做出《博雅—德州扑克》的雏形;又用了一个月改善用户体验。当初,他们也考虑过是否应该先以锄大地或者斗地主之类中国人熟悉的牌类游戏来试水?但团队成员在研发过程中已经迷上了这款游戏,Facebook上的数据显示,这款游戏的用户数量不大,却舍得花钱,“所以,就是它了”。

2008年10月,登陆校内网一周后,《博雅—德州扑克》开始收费。在改为收费模式的第一分钟,程序员们还在调试游戏,账户突然多了100块钱。他们的第一反应是出错了,赶紧排查,后来通过校内网的后台对账,才意识到真的有用户付费了。截至当晚12点,赚了2700块,这便是博雅互动做社交游戏的第一桶金。

如今,国内做社交游戏最有实力的公司如热酷、智明星通、乐元素、五分钟大体都在这一时期起步,都曾经在开心网、人人网、51.com等平台上发布游戏,其中最为著名的就是五分钟的《开心农场》和乐元素的《水族箱》,用户均达千万级别。

赢在全球

2009年上半年,全国人民都开始“偷菜”、“养鱼”,社交游戏公司蜂拥而至,两三个人就是一个公司。一时间,每款热门游戏后面都有四五款山寨版,每月都有5—10款游戏上线。

这时候,博雅互动发布了第二款游戏《开心宝贝》。这款游戏在人人网上排名前五,最初每个月营收只有10万余元,分成后留给公司的只有七八万,扣除服务器和人员成本,基本所剩无几。通常,只有排名前五的游戏才赚得到钱,更多的游戏每个月最多赚1000—2000元。人人网的分成比例还相对较高,四六分成,人人网拿四成,社交游戏公司拿六成;51.com则是六四分成。而同一时期,Zynga的月营收超过1000万美元。

最早转战海外的是智明星通和热酷。它们将各自的《开心农民》和《阳光牧场》搬到俄罗斯最大的社交平台VK.com。乐元素的《开心水族馆》在国内上线仅10天也被移植到了这里。此后,智明星通转道巴西,热酷则进了日本。

公司里有人建议,是不是也先做国外市场试试——抛开海量的用户不说,Facebook不参与分成已足够诱惑。可当时的张伟过于谨慎,他认为博雅互动实力太弱,“但回头来看,Zynga70%的用户在美国之外,在非英语市场其实大家的实力是差不多的”。

直到2009年下半年,博雅互动才向外迈出第一步。起初,它们想通过代理商,代理商却认为改良版的德州扑克在Facebook上不可能再有市场。它们便开始自己买海外服务器,从繁体中文市场开始,逐步向越南、泰国、印尼等东南亚国家渗透,继而进入西班牙、葡萄牙、德国、法国等国家。

“出去后就发现,老外的钱太好赚了。与大型游戏相比,社交游戏的题材通常不会因文化背景不同造成太大障碍,他们已有成熟的付费习惯,且业内的惯例是单位平移,国内1元的道具,到了海外就卖1美元。”张伟说,在海外,博雅互动的DAU(月活跃用户人数)最高时达200万,月营收100万美元,而在国内最高时只有100万元人民币。

从电脑到手机

目前,除了Zynga盘踞的美国,其他主要的非英语市场均被中国的社交游戏占领。

与Zynga相比,中国公司以速度快、成本低而闻名。它们都希望成为Zynga,却都不敢贸然地与其正面竞争。它们密切关注Zynga及 网页游戏同行的举动:对于前者,研究其最受欢迎的游戏,然后以自己的版本在已占领的市场发布;对于后者,则挑选人气高、社交游戏领域又没有的题材,改编为社交游戏,比如博雅互动的《虫虫特工队》就脱胎于红极一时的《弹弹堂》。

SNS数据监测网站APPData显示,Zynga用户数已达2.4亿,寡头局面已然形成,为了在Facebook上有机会露脸,必须打广告。

张伟说,现在在Facebook上打广告,一款游戏100万美元是起点。过去,赢得一名新用户要投入1美元,现在要投入2美元,最高的时候几乎要4— 5美元。智明星通CEO唐彬森也说,他还用自己的信用卡在Facebook上买广告,所有的信用卡都刷爆了,终于换得增长曲线直线上升,“我这辈子可能再也看不到这么陡峭的曲线了”。

中国的公司每月的广告投入为几十万美元,而已经进入上市程序的Zynga则是一掷几百万美元。雪上加霜的消息是,今年7月起,Facebook强制推行虚拟货币Credit,从每笔交易中收取30%作为佣金。这意味着:社交游戏公司不得不放弃原有的支付接口,且30%的费率高于大多数支付渠道。这一变化使得中国的公司收入普遍下降10%—15%,另一个严重问题则是用户流失。

“我们有可能向移动互联网业务全面转型。”张伟说,的确,腾讯开放了,国内游戏ARPU(每用户平均收入)值也稳步上升,以锐意通旗下产品《泡泡鱼》为例,一年前ARPU值约40元,现在约66元,增长幅度约65%,市场值得期待。可腾讯很强势,坚持与社交游戏公司八二分成,开发者的利润极其有限。

从未来趋势来看,人们坐在电脑前的时间越来越短,移动终端是游戏最好的载体。而专门针对移动互联网的游戏公司还没有员工人数超过100人、月营收超过 200万美元的,与之相比,博雅互动很有优势。自去年开始,博雅—德州扑克已经推出了iPhone、iPad版,还放上了微博,转型正在进行中。