opengl_NeNe 第九课,移动图像代码.vs 2010_express OPENGL 2.0

来源:互联网 发布:java socket异步编程 编辑:程序博客网 时间:2024/06/18 11:49
// NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application.//// NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application.//// setup.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include <windows.h>// Windows的头文件#include<stdio.h>//#include <gl/glew.h>// 包含最新的gl.h,glu.h库//#include <gl/glut.h>// 包含OpenGL实用库#include <gl/glaux.h>// GLaux库的头文件//#include<gl/GLU.h>#pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib,"glaux.lib")HGLRC           hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄HDC             hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄HWND            hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄HINSTANCE       hInstance;// 保存程序的实例boolkeys[256];// 保存键盘按键的数组boolactive=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUEboolfullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式GLfloatrtri;// 用于三角形的角度GLfloatrquad;// 用于四边形的角度BOOLtwinkle;// 闪烁的星星BOOLtp;// 'T' 按下了么? const intnum=50;// 绘制的星星数typedef struct// 为星星创建一个结构{int r, g, b;// 星星的颜色GLfloat dist;// 星星距离中心的距离GLfloat angle;// 当前星星所处的角度}stars;// 结构命名为starsstars star[num];// 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组GLfloatzoom=-15.0f;// 星星离观察者的距离GLfloat tilt=90.0f;// 星星的倾角GLfloatspin;// 闪烁星星的自转GLuintloop;// 全局 Loop 变量GLuinttexture[1];// 存放一个纹理GLfloatxrot;// X 旋转量GLfloatyrot;// Y 旋转量GLfloatzrot;// Z 旋转量AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)// 载入位图文件{FILE *File=NULL;// 文件句柄if (!Filename)// 确认已给出文件名{return NULL;// 若无返回 NULL}File=fopen(Filename,"r");// 检查文件是否存在if (File)// 文件存在么?{fclose(File);// 关闭文件句柄return auxDIBImageLoad(Filename);// 载入位图并返回指针}return NULL;// 如果载入失败返回 NULL}int LoadGLTextures()// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理{int Status=FALSE;// 状态指示器AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];// 为纹理分配存储空间memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);// 将指针设为 NULL// 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出if (TextureImage[0]=LoadBMP("shit.bmp")){Status=TRUE;// 将 Status 设为TRUEglGenTextures(1, &texture[0]);// 创建一个纹理// 创建一个线性滤波纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);}if (TextureImage[0])// 如果纹理存在{if (TextureImage[0]->data)// 如果纹理图像存在{free(TextureImage[0]->data);// 释放纹理图像所占的内存}free(TextureImage[0]);// 释放图像结构}return Status;// 返回 Status的值}LRESULTCALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义,函数的注册GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)// 重置OpenGL窗口大小{if (height==0)// 防止被零除{height=1;// 将Height设为1}glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵glLoadIdentity();// 重置投影矩阵// 设置视口的大小gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵}int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置{if (!LoadGLTextures())// 调用纹理载入子例程{return FALSE;// 如果未能载入,返回FALSE}glEnable(GL_TEXTURE_2D);// 启用纹理映射glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);// 黑色背景glClearDepth(1.0f);// 设置深度缓存glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 真正精细的透视修正glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// 设置混色函数取得半透明效果glEnable(GL_BLEND);// 启用混色for (loop=0; loop<num; loop++)// 创建循环设置全部星星{star[loop].angle=0.0f;// 所有星星都从零角度开始star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;// 计算星星离中心的距离star[loop].r=rand()%256;// 为star[loop]设置随机红色分量star[loop].g=rand()%256;// 为star[loop]设置随机红色分量star[loop].b=rand()%256;// 为star[loop]设置随机红色分量}return TRUE;// 初始化一切OK// 初始化 OK}int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕及深度缓存glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);// 选择纹理for (loop=0; loop<num; loop++)// 循环设置所有的星星{glLoadIdentity();// 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);// 深入屏幕里面glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);// 倾斜视角glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);// 旋转至当前所画星星的角度glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);// 沿X轴正向移动glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);// 取消当前星星的角度glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);// 取消屏幕倾斜if (twinkle)// 启用闪烁效果{// 使用byte型数值指定一个颜色glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);glBegin(GL_QUADS);// 开始绘制纹理映射过的四边形glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);glEnd();// 四边形绘制结束}glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);// 绕z轴旋转星星// 使用byte型数值指定一个颜色glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);glBegin(GL_QUADS);// 开始绘制纹理映射过的四边形glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);glEnd();spin+=0.01f;// 星星的公转star[loop].angle+=float(loop)/num;// 改变星星的自转角度star[loop].dist-=0.01f;// 改变星星离中心的距离if (star[loop].dist<0.0f)// 星星到达中心了么{star[loop].dist+=5.0f;// 往外移5个单位star[loop].r=rand()%256;// 赋一个新红色分量star[loop].g=rand()%256;// 赋一个新绿色分量star[loop].b=rand()%256;// 赋一个新蓝色分量}}return TRUE;// 一切正常}GLvoid KillGLWindow(GLvoid)// 正常销毁窗口{if (fullscreen)// 我们处于全屏模式吗?{ChangeDisplaySettings(NULL,0);// 是的话,切换回桌面ShowCursor(TRUE);// 显示鼠标指针}if (hRC)// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?{if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))// 我们能否释放DC和RC描述表?{MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);}if (!wglDeleteContext(hRC))// 我们能否删除RC?{MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);}hRC=NULL;// 将RC设为 NULL}if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))// 我们能否释放 DC?{MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);hDC=NULL;// 将 DC 设为 NULL}if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))// 能否销毁窗口?{MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);hWnd=NULL;// 将 hWnd 设为 NULL}if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))// 能否注销类?{MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);hInstance=NULL;// 将 hInstance 设为 NULL}}BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag){GLuintPixelFormat;// 保存查找匹配的结果   WNDCLASSwc;// 窗口类结构DWORDdwExStyle;// 扩展窗口风格DWORDdwStyle;// 窗口风格RECT WindowRect;// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值WindowRect.left=(long)0;// 将Left   设为 0WindowRect.right=(long)width;// 将Right  设为要求的宽度WindowRect.top=(long)0;// 将Top    设为 0WindowRect.bottom=(long)height;// 将Bottom 设为要求的高度fullscreen=fullscreenflag;// 设置全局全屏标志hInstance= GetModuleHandle(NULL);// 取得我们窗口的实例wc.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;// 移动时重画,并为窗口取得DCwc.lpfnWndProc= (WNDPROC) WndProc;// WndProc处理消息wc.cbClsExtra= 0;// 无额外窗口数据wc.cbWndExtra= 0;// 无额外窗口数据wc.hInstance= hInstance;// 设置实例wc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);// 装入缺省图标wc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);// 装入鼠标指针wc.hbrBackground= NULL;// GL不需要背景wc.lpszMenuName= NULL;// 不需要菜单wc.lpszClassName= "OpenG";// 设定类名字if (!RegisterClass(&wc))// 尝试注册窗口类{MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 退出并返回FALSE}if (fullscreen)// 要尝试全屏模式吗?{DEVMODE dmScreenSettings;// 设备模式memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));// 确保内存清空为零dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);// Devmode 结构的大小dmScreenSettings.dmPelsWidth= width;// 所选屏幕宽度dmScreenSettings.dmPelsHeight= height;// 所选屏幕高度dmScreenSettings.dmBitsPerPel= bits;// 每象素所选的色彩深度dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL){// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES){fullscreen=FALSE;// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)}else{// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);return FALSE;//  退出并返回 FALSE}}}if (fullscreen)// 仍处于全屏模式吗?{dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;// 扩展窗体风格dwStyle=WS_POPUP;// 窗体风格ShowCursor(FALSE);// 隐藏鼠标指针}else{dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;// 扩展窗体风格dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;//  窗体风格}AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);// 调整窗口达到真正要求的大小if (!(hWnd=CreateWindowEx(dwExStyle,// 扩展窗体风格"OpenG",// 类名字title,// 窗口标题WS_CLIPSIBLINGS |// 必须的窗体风格属性WS_CLIPCHILDREN |// 必须的窗体风格属性dwStyle,// 选择的窗体属性0, 0,// 窗口位置WindowRect.right-WindowRect.left,// 计算调整好的窗口宽度WindowRect.bottom-WindowRect.top,// 计算调整好的窗口高度NULL,// 无父窗口NULL,// 无菜单hInstance,// 实例NULL)))// 不向WM_CREATE传递任何东东{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}staticPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式{sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小1,// 版本号PFD_DRAW_TO_WINDOW |// 格式支持窗口PFD_SUPPORT_OPENGL |// 格式必须支持OpenGLPFD_DOUBLEBUFFER,// 必须支持双缓冲PFD_TYPE_RGBA,// 申请 RGBA 格式bits,// 选定色彩深度0, 0, 0, 0, 0, 0,// 忽略的色彩位0,// 无Alpha缓存0,// 忽略Shift Bit0,// 无累加缓存0, 0, 0, 0,// 忽略聚集位16,// 16位 Z-缓存 (深度缓存)0,// 无蒙板缓存0,// 无辅助缓存PFD_MAIN_PLANE,// 主绘图层0,// Reserved0, 0, 0// 忽略层遮罩};if (!(hDC=GetDC(hWnd)))// 取得设备描述表了么?{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))// Windows 找到相应的象素格式了吗?{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))// 能够设置象素格式么?{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))// 能否取得着色描述表?{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))// 尝试激活着色描述表{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);// 显示窗口SetForegroundWindow(hWnd);// 略略提高优先级SetFocus(hWnd);// 设置键盘的焦点至此窗口ReSizeGLScene(width, height);            // 设置透视 GL 屏幕if (!InitGL())// 初始化新建的GL窗口{KillGLWindow();// 重置显示区MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;// 返回 FALSE}return TRUE;// 成功}LRESULT CALLBACK WndProc(HWNDhWnd,// 窗口的句柄UINTuMsg,// 窗口的消息WPARAMwParam,// 附加的消息内容LPARAMlParam)// 附加的消息内容{switch (uMsg)// 检查Windows消息{case WM_ACTIVATE:// 监视窗口激活消息{if (!HIWORD(wParam))// 检查最小化状态{active=TRUE;// 程序处于激活状态}else{active=FALSE;// 程序不再激活}return 0;// 返回消息循环}case WM_SYSCOMMAND:// 系统中断命令{switch (wParam)// 检查系统调用{case SC_SCREENSAVE:// 屏保要运行?case SC_MONITORPOWER:// 显示器要进入节电模式?return 0;// 阻止发生}break;// 退出}case WM_CLOSE:// 收到Close消息?{PostQuitMessage(0);// 发出退出消息return 0;// 返回}case WM_KEYDOWN:// 有键按下么?{keys[wParam] = TRUE;// 如果是,设为TRUEreturn 0;// 返回}case WM_KEYUP:// 有键放开么?{keys[wParam] = FALSE;// 如果是,设为FALSEreturn 0;// 返回}case WM_SIZE:// 调整OpenGL窗口大小{ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));// LoWord=Width,HiWord=Heightreturn 0;// 返回}}// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);}int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,// 当前窗口实例HINSTANCEhPrevInstance,// 前一个窗口实例LPSTRlpCmdLine,// 命令行参数intnCmdShow)// 窗口显示状态{MSGmsg;// Windowsx消息结构BOOLdone=FALSE;// 用来退出循环的Bool 变量// 提示用户选择运行模式if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO){fullscreen=FALSE;// FALSE为窗口模式}// 创建OpenGL窗口if (!CreateGLWindow("shiter's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen)){return 0;// 失败退出}while(!done)// 保持循环直到 done=TRUE{ if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))// 有消息在等待吗?{if (msg.message==WM_QUIT)// 收到退出消息?{done=TRUE;// 是,则done=TRUE}else// 不是,处理窗口消息{TranslateMessage(&msg);// 翻译消息DispatchMessage(&msg);// 发送消息}}else// 如果没有消息{// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息if (active)// 程序激活的么?{if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么?{done=TRUE;// ESC 发出退出信号}else// 不是退出的时候,刷新屏幕{DrawGLScene();// 绘制场景SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存)if (keys['T'] && !tp)// 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE{tp=TRUE;// 若是,将tp设为TRUEtwinkle=!twinkle;// 翻转 twinkle的值}if (!keys['T'])// T 键已松开了么?{tp=FALSE;// 若是 ,tp为 FALSE}if (keys[VK_UP])// 上方向键按下了么?{tilt-=0.5f;// 屏幕向上倾斜}if (keys[VK_DOWN])// 下方向键按下了么?{tilt+=0.5f;// 屏幕向下倾斜}if (keys[VK_PRIOR])// 向上翻页键按下了么{zoom-=0.2f;// 缩小}if (keys[VK_NEXT])// 向下翻页键按下了么?{zoom+=0.2f;// 放大}}}if (keys[VK_F1])// F1键按下了么?{keys[VK_F1]=FALSE;// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSEKillGLWindow();// 销毁当前的窗口fullscreen=!fullscreen;// 切换 全屏 / 窗口 模式// 重建 OpenGL 窗口if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)){return 0;// 如果窗口未能创建,程序退出}}}}// 关闭程序KillGLWindow();// 销毁窗口return (msg.wParam);// 退出程序}

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