《Designing Interfaces, 2nd》读书笔记,第一章 了解用户行为

来源:互联网 发布:好享购 知肤泉水光面膜 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 19:35

《DesigningInterfaces, 2nd》读书笔记

 

模式可被认为是某个设计领域最佳实践的集合。

Patternscan be a description of best practices within a given design domain.

 

Chapter 1:What Users Do

了解用户行为

 

用户使用软件的目的举例:

•  Finding some fact or object寻找信息

•  Learning something学习

•  Performing a transaction交易

•  Controlling or monitoring something控制与监控

•  Creating something创建

•  Conversing with other people于他人交流

•  Being entertained娱乐

 

用户对你说出的往往是他希望的功能和解决方案,而不是背后的目的和需要解决问题。所以要多问用户“为什么”来挖掘背后的用户动机。

Users andclients typically speak to you in terms of desired features and solutions, notof needs and problems. When a user or client tells you he wants a certainfeature, ask why he wants it—determine his immediate goal. Then to the answerof this question, ask “why” again. And again. Keep asking until you move wellbeyond the boundaries of the immediate design problem.

 

研究用户行为的方法:观察、案例分析、问卷等。

 

你设计界面中的元素应该符合用户的经验,如果不符合,也应该使用户花很少的努力就能够学会使用。如果用户对电脑不熟悉,就不要设计太复杂、不常见的元素。

Thesubject-specific vocabulary you use in your interface, for instance, shouldmatch your users’ level of knowledge; if some users won’t know that vocabulary,give them a way to learn the unfamiliar terms. If they don’t know computersvery well, don’t make them use sophisticated widgetry or uncommon interface-designconventions.

 

有两种软件,一种是专业人员工作上使用的软件,例如Photoshop、Dreamweaver,编程IDE等。这种软件功能复杂,学习曲线陡峭,需要专门培训。

另一种软件,用户只是偶尔使用,不会花太多时间进行学习使用,例如大多数的Web。所以就会要求UI设计的十分直观易用,否则用户就会由于充满挫折感而离开。

 

用户使用UI的模式:

1.  Safe Exploration 安全地探索

2.  Instant Gratification 及时有成果

3.  Satisficing 满意即可

4.  Changes in Midstream 改变主意

5.  Deferred Choices 可延期的选择

6.  Incremental Construction 逐步累积式构建

7.  Habituation 习惯

8.  Microbreaks 可在短时间块内完成的操作

9.  Spatial Memory 空间记忆

10.  Prospective Memory 为未来而记忆

11.  Streamlined Repetition 重复性工作

12.  Keyboard Only 只用键盘

13.  Other People’s Advice其他人的意见

14.  Personal Recommendations 个人推荐

 

SafeExploration

“Letme explore without getting lost or getting into trouble.”

当用户觉得尝试性的行为不会带来损失,如果出现错误或不理想的结果,能够及时恢复到改变前状态,则用户更愿意学习与尝试。

 

InstantGratification

“Iwant to accomplish something now, not later.”

用户总是希望立即就看到操作带来的效果,而不是要做一大堆的操作以后。

 

Satisficing

“Thisis good enough.  I don’t want to spendmore time learning to do it better.”

只要用户觉得某种操作方式足够好,就不会继续去寻找最好的方式。用户不愿意过多思考。每个人喜好的方式不同,所以可以提供多种方法达到同一个功能。

 

Changes inMidstream

“Ichanged my mind about what I was doing.”

用户可能会随时改变主意,不愿再继续正在进行的操作。提供给用户退出的选择,而不是将用户锁定在当前状态上。

 

DeferredChoices

“Idon’t want to answer that now; just let me finish!”

例如在用户注册的时候,用户有很多信息并不愿填写或者信息暂时还不可获得,提供给用户选择不填写或者以后填写的自由。也可以使用合理的默认值。

 

IncrementalConstruction

“Letme change this. That doesn’t look right; let me change it again. That’sbetter.”

尤其是在创作什么东西的时候,用户喜欢一点点地尝试性构建,所以也希望每一小步的构建都能立即见到效果,并在出现错误时可撤销。给予用户及时反馈是非常重要的。

 

Habituation

“Thatgesture works everywhere else; why doesn’t it work here, too?”

习惯性定理。UI要符合用户使用电脑的一般习惯。例如快捷键的意义、OK按钮的顺序等。

 

Microbreaks

“I’mwaiting for the train. Let me do something useful for two minutes.”

要让用户能够及时进入操作状态,从而使用户在小时间块内也能做些什么,例如查看邮件、看视频短片、阅读在线文章等等。不要让用户等太久,每项操作都不耗太多时间,及时更新服务器端的信息,记住用户上次使用时的状态等等。

 

SpatialMemory

“Iswear that button was here a minute ago. Where did it go?”

用户总是记忆以前操作的东西所在的空间位置,而不是名称。例如某个按钮、菜单变更了位置,用户会很迷惑。不要自动随意排序列表,除非用户进行此项操作。提供给用户自由排列元素的可能。

 

ProspectiveMemory

“I’mputting this here to remind myself to deal with it later.”

为未来的操作而记忆。用户可能由于某种原因中断软件的使用,要尽可能记住退出时的状态,从而让用户下次使用时方便开始。提供收藏夹之类的机制,把用户喜欢的项目放入其中。提供草稿栏、回收站等以后访问的地方。

 

StreamlinedRepetition

“Ihave to repeat this how many times?”

对用户不断要重复的工作,提供类似宏的机制,实现一定程度的自动化。

 

KeyboardOnly

“Pleasedon’t make me use the mouse.”

有些用户无法使用或者不喜欢使用鼠标。要提供给用户只使用键盘就能进行所有操作的方式。

 

OtherPeople’s Advice

“Whatdid everyone else say about this?”

人们具有社会学,喜欢看其他人是如何做的。提供评分或者评论机制,记录他人的看法。

 

PersonalRecommendations

“Myfriend told me to read this, so it must be pretty good.”

与社交网站或者邮件结合起来,能够将用户喜欢的东西发送或者发布给其他人。