away3d method的用法
来源:互联网 发布:淘宝上文玩核桃哪家好 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 03:24
在away3d.materials.methods目录下有很多以Method结尾的类,相信大家都已经知道了吧?
ok,我们今天就来说说这些Method
Method类的用法有两种,一种是通过DefaultMaterialBase的子类(如ColorMaterial,BitmapMaterial等)的addMethod()方法进行设置,
如:另一种是通过DefaultMaterialBase子类的指定方法进行设置,
如:其实这两种设置方式的区别仅在于渲染时的执行优先级,如果对哪个Method被先执行没有特殊要求的话,完全可以使用第一种方式来添加所有的Method
渲染时的执行优先级依次为:
normalMethod>ambientMethod>shadowMethod>diffuseMethod>specularMethod>colorTransform>其它通过addMethod()方法添加的Method
一些常用的Method:
(表怪偶又隐藏内容,偶只是想知道自己写的东西到底对多少人有帮助...^^)
EnvMapMethod
环境贴图方法,想要物体表面能反射周围环境(如不锈钢,有机玻璃材质)?用这个就对啦....Wahahaha.....我到底在笑什么?....= =!FresnelSpecularMethod
菲涅尔镜面贴图方法,我不想把这东西解释的太复杂,下面有一段摘录自百度百科的内容,相信大家一看就能明白....
(我们站在湖边的时候,低头看脚下的水,水是透明的,反射不是特别强烈;远处的湖面,你会发现水并不是透明的,并且反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”....摘自百度百科)
说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上
ok,我们今天就来说说这些Method
Method类的用法有两种,一种是通过DefaultMaterialBase的子类(如ColorMaterial,BitmapMaterial等)的addMethod()方法进行设置,
如:另一种是通过DefaultMaterialBase子类的指定方法进行设置,
如:其实这两种设置方式的区别仅在于渲染时的执行优先级,如果对哪个Method被先执行没有特殊要求的话,完全可以使用第一种方式来添加所有的Method
渲染时的执行优先级依次为:
normalMethod>ambientMethod>shadowMethod>diffuseMethod>specularMethod>colorTransform>其它通过addMethod()方法添加的Method
一些常用的Method:
(表怪偶又隐藏内容,偶只是想知道自己写的东西到底对多少人有帮助...^^)
EnvMapMethod
环境贴图方法,想要物体表面能反射周围环境(如不锈钢,有机玻璃材质)?用这个就对啦....Wahahaha.....我到底在笑什么?....= =!FresnelSpecularMethod
菲涅尔镜面贴图方法,我不想把这东西解释的太复杂,下面有一段摘录自百度百科的内容,相信大家一看就能明白....
(我们站在湖边的时候,低头看脚下的水,水是透明的,反射不是特别强烈;远处的湖面,你会发现水并不是透明的,并且反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”....摘自百度百科)
说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上
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