AWay3D 动画位置变化的问题

来源:互联网 发布:按网络拓扑结构分类 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 13:18

AWay3D 动画位置变化的问题

  无意中发现away3d中骨骼动画在播放时模型的位置会增量移动,也就是如果某个动作root骨骼第一帧和最后一帧位置不一致的话,播放这个动画的模型就会一直累加这两帧的位置差。 还有就算是第一帧和最后一帧的位置相同,但在动画未播放完时切换到另一个动画,如果此时root的位置有改变,那么模型的位置也会移动。

  断点调试,发现AnimatorBase这个类中有一个函数applyPositionDelta()

private function applyPositionDelta() : void

{

   var delta : Vector3D = _activeState.positionDelta;

   var dist : Number = delta.length;

   var len : uint;

   if (dist > 0) {

      len = _owners.length;

      for (var i : uint = 0; i < len; ++i)

      _owners[i].translateLocal(delta, dist);

   }

}


里面调用了_owners[i].translateLocal(delta, dist); 就是它导致了模型的移动。于是乎果断给它注释掉。结果可想而知,动画播放有问题。问题表现为:动画的root骨骼没有位移变化。所以可以猜想是away3d在计算动画插值时动了手脚,有了这个思路后继续断点查找,在SkeletonClipState类里发现了updateSkeletonPose方法,

private function updateSkeletonPose(skeleton:Skeleton) : void

{

    .....

    .....

 for (var i : uint = 0; i < numJoints; ++i) {

   .....

   .....

    if (i > 0) {          // 这里导致root骨骼没有计算位置插值

        tr = endPose.translation;

        tr.x = p1.x + _blendWeight*(p2.x - p1.x);

        tr.y = p1.y + _blendWeight*(p2.y - p1.y);

        tr.z = p1.z + _blendWeight*(p2.z - p1.z);

    }

}

}


它在计算位置时加了一个条件 i > 0,也就是root没有计算。于是再一次果断去掉这个条件。呵呵,暂时就一切正常了。(是暂时... 因为目前还没发现它会不会印象其他地方的运作)

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