Cocos2d-x学习(二十一):cocos2d-x引擎结构

来源:互联网 发布:linux 网络接口 编辑:程序博客网 时间:2024/05/10 04:31

在不同平台下,cocos2d-x的入口是不一样的,在win32平台,程序是从_tWinMain()开始的,可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。


1.程序入口

(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象

PS: AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例

(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理

代码如下:

[cpp] view plaincopy
  1. <span style="font-size:14px;">int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  2.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  3.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  4.                        int       nCmdShow)  
  5. {  
  6.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);  
  7.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);  
  8.   
  9.     // create the application instance  
  10.     AppDelegate app;  
  11.   
  12.     return cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();  
  13. }</span>  

2.程序主循环

(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的

PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同

win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::Create()

PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调

(2)游戏引擎的主循环

在完成CCEGLView初始化之后,将开启游戏渲染的主循环,即调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。这样,程序就又交给CCDirector类来处理,CCDirector主要处理两件事情:

a. 通过引用计数实现对内存的管理

b. 游戏内元素的渲染

[cpp] view plaincopy
  1. <span style="font-size:14px;">void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)  
  2. {  
  3.     if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)  
  4.     {  
  5.         purgeDirector();  
  6.         m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;  
  7.     }  
  8.     else if (! m_bInvalid)  
  9.     {  
  10.         drawScene();  
  11.        
  12.         // release the objects  
  13.         CCPoolManager::getInstance()->pop();       
  14.     }  
  15. }</span>  

3.渲染

在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。

PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵

(1)矩阵变化

通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等)

(2)绘制

绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法

PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是 Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点

[cpp] view plaincopy
  1. <span style="font-size:14px;">if(m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)  
  2. {  
  3.         // draw children zOrder < 0  
  4.         ccArray *arrayData = m_pChildren->data;  
  5.         for( ; i < arrayData->num; i++ )  
  6.         {  
  7.             pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];  
  8.   
  9.             if ( pNode && pNode->m_nZOrder < 0 )   
  10.             {  
  11.                 pNode->visit();  
  12.             }  
  13.             else  
  14.             {  
  15.                 break;  
  16.             }  
  17.         }  
  18.     }  
  19.   
  20.     // self draw  
  21.     this->draw();  
  22.   
  23.     // draw children zOrder >= 0  
  24.     if (m_pChildren && m_pChildren->count() > 0)  
  25.     {  
  26.         ccArray *arrayData = m_pChildren->data;  
  27.         for( ; i < arrayData->num; i++ )  
  28.         {  
  29.             pNode = (CCNode*) arrayData->arr[i];  
  30.             if (pNode)  
  31.             {  
  32.                 pNode->visit();  
  33.             }  
  34.         }         
  35.     }</span>  
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