unity3d Hard Surface Shader 使用方法
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Main Colour(Red,Green,Blue,Alpha)
RGB:调整漫反射颜色或纹理,同时,也可调整反射和吸收光线的数量。Black=100%吸收光线,White=100%反射光线。
A:调整漫反射Alpha值,同时,也可调整光线传递,0 Alpha=100%光线传递,256 Alpha=无光线传递。该值也影响透明物体的透明度和背面细节的漫反射强度(需基于D3D显卡
小技巧:如果想调出明亮的玻璃效果,需要较小的Alpha值和较高的RGB值。如果使用一个不透明Shader和较小的Alpha值,则会产生类似蜡质的效果,并让光线穿透物体表面。
Specular Colour(Red,Green,Blue)
调整物体反射区的颜色
小技巧:把反射颜色调成接近漫反射/Main Colour的颜色,可以很好的模拟金属表面效果。反之,可以模拟珍珠或油漆效果。白色反射区则可模拟塑料效果。
Shininess Slider
改变高光区的衰减范围,向左调:大范围高光,向右调:小范围高光
小技巧:越小范围的高光可模拟更光亮的物体。大范围的高光可模拟高度漫反射的物体(比如粉笔)。
Gloss Slider
从左向右滑动滑杆可调整高光强度(左:无高光,右:最强高光)
小技巧:Gloss和Reflection非常类似,通常情况下,越光滑的表面反射越强烈。
Reflection Slider
改变整体反射强度(左:无反射,右:完全反射)
Reflection Cube Map
用于反射周围影像的纹理。同时,它辅助Screen Space Reflections呈现摄像机后方的反射源影像。
小技巧:通常情况下,简单的反射贴图比复杂的反射贴图效果更好。用Sky-Box纹理做Reflection Cube Map也是最好的选择。
Fresnel Reflection Slider
根据面法线和摄像机/视点向量,提升Reflection和Gloss值,Fresnel/Edge Alpha Falloff滑杆用于控制Fresnel反射的衰减范围。(左:无Fresnel反射,右:高Fresnel反射)
小技巧:使用Fresnel反射,即使物体表面漫反射非常厉害,在很小的视角下都会有较强的反射。在粉笔材质上使用很小的Fresnel反射可以达到非常理想的效果。
巧妙的应用Fresnel反射,可以产生漂亮的边缘高亮,使视觉效果更逼真,并且在极端照明条件下也能达到较好的效果,比如利用曲面模拟毛发的效果。
Edge Alpha Slider
更改Alpha值(对于使用了Fresnel/Edge Alpha Falloff值的曲面)
小技巧:使用该控制杆,可以让更多光线穿过表面区域,垂直指向摄像机,多用于蜡质和陶瓷表面效果。
Metallic Slider
根据物体表面漫反射颜色,控制反射色调(tint)在表面传导的强度。(左:反射反射源颜色,右:反射漫反射颜色)
小技巧:塑料、蜡质、陶瓷的反射色调(tint)传导性较差,几乎不会反射色调(tint)。
类似黄金这样的金属的传导性非常强,几乎完全反射色调(tint)。
Diffuse Texture Map
(RGB)用于逐像素(Per Pixel)生成漫反射颜色变化
(A)用于调整不透明度和光线传递属性
Normal Texture Map
用于逐像素(Per Pixel)生成法线变化
Spec(R) Gloss(A) Reflect(B)
用于逐像素(Per Pixel)生成Specular/Gloss/Reflection变化
Red通道=Specular
Green通道=Gloss
Blue通道=Reflection
Density / Refraction Slider
改变表面折射率(左:低密度,中:等于大气密度,右:高密度)
小技巧:折射基于前表面角度,不考虑背面角度或面厚度,因此,一般较大的物体才应用较高的密度值。
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