Shader第七讲 Surface Shader

来源:互联网 发布:淘宝大布包 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 04:15


转载自风宇冲Unity3D教程学院

链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dhh3.htm


 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。


例一:最简单的Surface Shader

Shader "Custom/T_3_0" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; } ; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG }   } 


表面处理函数从顶点处理函数(这里自动顶点处理)接收参数Input IN,输出SurfaceOutput o至光照模型(这里是Lambert)。
这里我们就做了三件事:
(1)通过uv取得了贴图对应uv的颜色c
  (2)把c.rgb赋给o.Albedo
  (3) 把c.a赋给o.Alpha
这就完成了。之后让任一物体使用该Shader,则不管加什么光都能正确显示。真的很简单!


表面处理函数surf的输入及输出

(1)输入
<strong>struct Input { float2 uv_MainTex; float3 viewDir; float4 anyName:COLOR; float4 screenPos;         float3 worldPos; float3 worldRefl; } ; </strong>
uv_MainTex: uv
viewDir: 入视角
screenPos:裁剪空间位置
worldPos:世界空间位置

(2)输出
struct SurfaceOutput {     half3 Albedo;     half3 Normal;     half3 Emission;     half Specular;     half Gloss;     half Alpha; }; 
Albedo:漫反射颜色
Normal: 法线
Emission:自发光颜色
Specular:镜面反射系数
Gloss:
Alpha:透明值

更多的参数请参考文档

                                      Surface Shader参数

Surface Shader可以通过加参数实现额外的控制,例如加顶点处理函数,alpha混合等。
注意:
如果使用的光照模型是Unity自带的Lambert或者BlinnPhong:
alpha混合,alpha混合等功能必须使用Surface Shader参数。
之前例如AlphaTest Greater 0.3 等代码就不能再加了。如果加了的话,光照失效,物体为一片漆黑。

如果使用的光照模型是自定义光照模型
只要在surf中给o.Alpha正常赋值(如赋贴图颜色的a值),那么之前例如AlphaTest Greater 0.3 等代码依然可以照常使用。具体相关代码可以参考下一讲中的代码。

(1)alpha混合
直接加参数Alpha即可

#pragma surface surf BlinnPhong alpha

(2)alphatest

加入一个变量,这里起名为_Cutoff, 然后在#pragma surface结尾处加上alphatest:_Cutoff。

效果是alpha值大于_Cutoff时,才会输出颜色


Shader "Custom/T_3_0" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; } ; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG }   } 


(3)顶点函数

例:臃肿的模型

实现方法,将顶点向法线方向延伸一段距离


【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第十四讲Surface <wbr>Shader


 Shader "Example/Normal Extrusion" {     Properties {       _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5     }     SubShader {       Tags { "RenderType" = "Opaque" }       CGPROGRAM       #pragma surface surf Lambert vertex:vert       struct Input {           float2 uv_MainTex;       };       float _Amount;       void vert (inout appdata_full v) {           v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;       }       sampler2D _MainTex;       void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {           o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;       }       ENDCG     }      Fallback "Diffuse"   } 

(4)finalcolor

finalcolor:ColorFunction

对颜色输出作最后的更改

Shader "Example/Tint Final Color" {     Properties {       _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       _ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)     }     SubShader {       CGPROGRAM       #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor       struct Input {           float2 uv_MainTex;       };       fixed4 _ColorTint;       void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)       { //在这里对最后输出的颜色color进行修改           color *= _ColorTint;       }       sampler2D _MainTex;       void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;       }       ENDCG     }   } 

更多的参数请参考文档








0 0
原创粉丝点击