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评论:游戏是大家公认的买卖,我对它了解还是皮毛。但对创意产业还是有自己的理解,对小的团队,滥市的产品不是机会,me too,会浪费大家的资源,除了改变玩法,创新...

2013年的手游大势,对小开发团队是怎样的机会?

2013年02月25日 17:23
来源:快鲤鱼

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相较于页游领域由几大开发商和运营商呈现的既定格局,手游领域还是个无主之地,至少在刚刚过去的2012年还是这样。对于中小开发商来说,这就是机会。但这是怎样一个机会?在手游领域一片向上的呼声中,德国免费游戏公司Bigpoint关闭了移动开发部门,并将取消已投入开发的多个手机游戏项目;Zynga也关闭其手机游戏《Farm Ville》。大团队尚且这样出师不利,小团队又将如何应对?首先,横在开发者面前的,就是投入、投入、投入。

《忘仙》是2012年国内一款月入千万的手机游戏。这款游戏的开发公司是北京神奇时代,这家公司自成立以来一直以研发手机网游为主。但《忘仙》并不是他们的第一款产品,在这之前,他们已经做了3款产品,基本都失败了,这就花去了整整2年的时间。

《忘仙》从筹划到上线用了一年半的时间,神奇时代副总裁杨锦总结,开发中最难的是如何建立游戏中平衡的数值系统。这里的平衡数值,既包括像游戏设置中的对抗双方攻击力防御力差距;还有升级所需要消耗的金币、设备等,既要促进玩家甘愿付费,又不能产生压迫感;还有就是对玩家痛点的把握,让游戏既复杂和好玩,还要照顾手机用户碎片时间的使用习惯。也就是说,游戏不能侮辱用户的智商,但又不能一味挑战,要在5分钟内让玩家感到挑战性,也建立认同感。《忘仙》的系统是非常复杂的,玩家的属性就有20多项,再加上宠物、装备等等,想获得一个平衡的结果,是件非常困难的事情。他们用了大量的偏微分方程,还大量使用了泛函数,花费了3个月的时间去做模型的推导。另外,还要考虑到手机硬件的变化,比如屏幕等交互界面的操作便捷性等。总之,学术一点说,一款好的手机游戏要涉及动画、工程学、数学、心理学等多种知识。这对团队的综合制作能力就很高了。《忘仙》的团队30多人中,有前端,服务器,策划,美术,支持部门若干,其中人数最多的是美术部,人最多的时候接近团队人员总数的一半。

今天有一个投资游戏的天使投资人还感慨,突然发现,Android开发人员好挖了,但人太贵了。像《忘仙》这款重度游戏耗资千万。虽然像当乐网CEO肖永泉表示,每个市场都是从单一的游戏品类打开市场,然后从重度游戏到多品类的细分市场的发展,目前,手游细分用户的需求并没有被很好的开发,仍会有更多的机会在未来出现。小成本制作发行游戏也是切实可行的创业方式。但这并不意味着没有投入。有数据统计,国内开发一款iOS单机游戏的人力成本是30万-80万,而收入的均值大多小于10万。

除了人力成本,推广费用也是一笔巨款。顽石互动总裁吴刚就解析了《捕鱼达人》月入千万背后上千万的广告费。对于陈昊芝的大手笔投入,吴刚称陈昊芝的理由在于“流量会越来越贵,留钱不如留量”。这个“量”贵到什么程度呢?吴刚在一篇文章中写到,“一个朋友昨天跟我说,昨天他们做刷榜的各公司一起开了个内部碰头会,为了不彼此恶性竞争,众人将榜单瓜分了,实在争不下来,就一三五、二四六。只一年,从刷榜冒头,到众人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆”。

虽然从大面上讲,目前在手游领域,渠道也需要有好的产品,所以不会压榨地太厉害。否则,游戏赚不到钱,渠道更拿不到钱了。但是,这只是一个双方博弈均衡的问题。一个事实是,一方面,在国内,一款新产品出来如果没有宣传、广告,其曝光量就是0。另一方面,手游作为2013年明显的价值洼地,大量端游、页游企业,包括巨头都会进入这个领域,产品和产品之间的竞争必将异常激烈。渠道以什么依据做资源的倾斜呢?吴刚指出,考量APP游戏最关键的指标目前就是收入!除了收入还是收入。渠道给了你量,你就要把量变成钱,在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。于是每一块收入,都是APP游戏与其他产品竞争的关键。所以有收入,收入不够高,也不行!

同时,有了量还不一定就有高的收入,移动游戏难免陷入有用户没收入的窘境。有媒体曾做了比较,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。数据依据是什么呢?不久前在微博中触控科技CEO陈昊芝在微博中透露,触控旗下发行的所有移动游戏日活跃用户突破1000万大关,且一月份触控的月活跃用户达到5500万。对比一下盛大的数据,盛大游戏2012Q3财报披露,盛大游戏的月活跃用户为1840万。从收入来比较,盛大游戏2012Q3收入为10.81亿元。平均下来,盛大游戏每月3.6亿元。而触控此前披露的2012年2月份月收入达到3000万,可见二者月收入有10倍的差距。而从日活跃用户折算ARPUDAU来比较,盛大游戏或达到了2.6-3元左右,而触控则仅为0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。触控这样超强表现的发行商尚且这样,小开发者的货币化效果的压力可想而知了。

所以,手游的ARPU、留存率和付费设计上就需要特别的谨慎和创新。像另一款在2012年出现的月入千万的国产手游《世界OL》,其计费设置就是一个很大的亮点。不同于很多页游和端游采用的封闭增值服务模式,世界OL在其交易系统里允许游戏内的货币跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服务都是以交易货币为单位收取的。这种新的玩家交易方式,形成了游戏内部独特的经济系统。

但是,做到这些还不够,赶上了手游发展的大势,游戏也不错,并不意味着就能像猪一样地飞起来。有钱砸推广,还要把钱砸到点儿上。微观上看,就是还要赶上平台发展的大势。就像当乐的CEO肖永泉所说,平台上产品的进化速度也是一定要考虑的。在一个平台上推出一款产品时,就要考察这个平台上的产品现在已经发展到什么地步,三五个月后又是什么样子。他指出,IOS平台上的产品节奏跟安卓平台上的产品节奏不尽相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平台上推出的时候,这个平台上并没有那样的产品。而这个游戏本身在WAP上就已经非常成功,月收入1亿以上,并开创了很多模式,本身就有一个广泛的受众群体和知名度,所以它在合适的时间出现在iOS平台上就获得了成功。(文/沈凌莉)