Torque2D MIT 学习笔记(5) ---- 脚本语法(3)

来源:互联网 发布:wait await java 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:08

状态控制

和其他编程语言一样,TorqueScript支持分支结构.

if, then, else

if(<boolean expression>) {   pass logic}else {   alternative logic} // 控制灯光的全局变量$lightsShouldBeOn = true;// 检查灯是否应该打开if($lightsShouldBeOn){   // 开灯   turnOnLights();   echo("Lights have been turned on");}else{   // 关灯   turnOffLights();   echo("Lights have been turned off");}
多行处理的时候需要方括号划定作用域,如果只有一行,也可以省略不写,比如:
// 控制灯光的全局变量$lightsShouldBeOn = true;// 检查灯是否应该打开if($lightsShouldBeOn)  turnOnLights();   //开灯else  turnOffLights(); // 关灯

switch and switch$

If your code is using several cascading if-then-else statements based on a single value, you might want to use a switch statement instead. Switch statements are easier to manage and read. There are two types of switch statements, based on data type: numeric (switch) and string (switch$).

TorqueScript支持两种多分支结构

1: switch: 数字类型

switch(<numeric expression>) {   case value0:       statements;   case value1:       statements;   case value3:       statements;   default:       statements;}

PS: 没有break;

switch($ammoCount){   case 0:      echo("Out of ammo, time to reload");      reloadWeapon();   case 1:      echo("Almost out of ammo, warn user");      lowAmmoWarning();   case 100:      echo("Full ammo count");      playFullAmmoSound();   default:      doNothing();}

 

2: switch$: 字符串类型

switch$ (<string expression>) {   case "string value 0":       statements;   case "string value 1":       statements;...   case "string value N":       statements;   default:       statements;}

 

// Print out specialtiesswitch($userName){   case "Heather":      echo("Sniper");   case "Nikki":      echo("Demolition");   case "Mich":      echo("Meat shield");   default:      echo("Unknown user");}

 

循环

和C++一样,Torquescript支持两种循环,分别如下:

For循环

for(expression0; expression1; expression2) {    statement(s);}
例子:
for(%count = 0; %count < 3; %count++) {    echo(%count);}OUTPUT:012

While循环

语法:

while(expression) {    statements;}

 

例子:
%countLimit = 0;while(%countLimit <= 5){   echo("Still in loop");   %count++;}echo("Loop was terminated");

函数

Much of your TorqueScript experience will come down to calling existing functions and writing your own. Functions are a blocks of code that only execute when you call them by name. Basic functions in TorqueScript are defined as follows:

归根结底,Torquescript的代码大多都是要调用存在的引擎函数方法和自定义方法.函数方法是一个在需要时主动调用函数名才执行的代码块.

基本的脚本函数定义方式如下:

// function - 脚本函数的关键字// function_name - 函数名// arg0-N... - 参数表(任意个)// statements - 函数逻辑// return val - 返回值function function_name([arg0],...,[argn]) {    statements;    [return val;]}

 

例子:

function echoRepeat (%echoString, %repeatCount) {   for (%count = 0; %count < %repeatCount; %count++)   {      echo(%echoString);   }}
如果脚本被编译执行,那么在其他的函数方法,还有控制台都可以调用这个方法.
echoRepeat("hello!", 5);OUTPUT:"hello!""hello!""hello!""hello!""hello!"

如果定义了一个函数名已经存在的方法,Torquescript将覆盖老的函数.即使只是参数数量不同,老的方法仍然会给覆盖.

比如:

function OutputA( %text ){   echo( %text );}function OutputA( %text, %addon ){   echo( %text SPC "+" SPC %addon );}调用:    OutputA( "A output function" );   OutputA( "A output function", "AddOn Infomation" );输出:A output function + A output function + AddOn Infomation

 

Console Methods:
         控制台成员方法,是C++函数导出到TorqueScript中使用,与指定的对象类绑定.

Console Functions:

         控制台全局方法,是C++函数导出到TorqueScript中使用,是全局函数,比如使用到的echo.

Objects:

         对象,用在脚本需要处理游戏对象的复杂情况.需要记住的一点就是在Torquescript中的所有的一切都是一个字符串,但是当需要访问一个精灵,场景对象或者任意一个其他对象,字符串就需要转换为相应的对象ID.

 

对象的定义语法: 

// In TorqueScript%objectID = new ObjectType(Name) {      [existing_field0 = InitialValue0;]   ...   [existing_fieldN = InitialValueN;]   [dynamic_field0 = InitialValue0;]   ...   [dynamic_fieldN = InitialValueN;]};

语法解释:

%objectID - 保存对象句柄的变量,new是一个关键字,他告诉引擎创建一个ObjectType指定的对象实例.

ObjectType - 引擎或者脚本中的定义的任意一个SimObject的继承类或者子类.SimObject的继承对象统称为游戏世界对象.

Name (可选项) - 对象名字符串

existing_fieldN - 初始化已经存在的类成员变量,当然变量必须是导出到脚本的变量.

dynamic_fieldN - 最后是添加一些新的变量,这些变量有唯一性,只属于这里实例化的对象,被称为动态变量.

Handles vs Names 每一个游戏对象都可以通过两个参数来访问,他们分别是:

Handle - 当对象创建时分配的全局唯一的数字ID编号.

Name - 在对象创建时可选的指定对象名.

例子:

// In this example, Truck is the name of the objectnew SceneObject(Truck) {   position = "0 0";   size = "5 5";};

 

Object Fields 由脚本实例化的对象可能有自己的数据成员,它们被称为Fields(域);

Methods 除了创建独立的全局方法之外,Torquescript还允许创建和调用绑定对象的方法(类似于类成员函数).一些重要的控制方法是用C++写好然后导出到脚本中,随时可以使用,要使用这些方法只需要通过(.)符号.

语法:

objHandle.function_name();objName.function_name();

 

例子:
new SceneObject(Truck) {   position = "0 0";   size = "5 5";};// 将Truck对象的所有导出方法输出打印到控制台日志.Truck.dump();// 获取对象的数字ID编号$objID = Truck.getID();// 输出IDecho("Object ID: ", $objID);// 获取对象的位置%position = $objID.getPosition();// 输出位置echo("Object Position: ", %position);

上面的代码展示了如何通过对象句柄和对象名来调用对象的方法.另外,Torquescript还支持对象脚本辅助函数的创建.

语法:

// function - 函数定义关键字// ClassName::- 类名// function_name - 函数名// ... - 参数表// statements - 逻辑代码// %this- 传递调用对象的句柄参数// return val - 返回值function Classname::func_name(%this, [arg0],...,[argn]) {   statements;   [return val;]}

 

最低要求,控制台成员方法需要传递一个对象的句柄.你将经常看到第一个参数是%this.

人们用this作为提醒,但是你可以随意的命名.

一个简单的例子,输出一个由Player类继承而来的对象,名字叫Samurai,很可能会有一些特殊的造型和玩法给予这个武士对象,所以增加自定义的新方法,如下:

// 武士刀入鞘function Samurai::sheatheSword(%this){    echo("Katana sheathed");}

当创建了一个武士对象,将会获得一个对象ID,假设这个ID为1042,那么我们可以通过调用上面的方法完成入鞘的操作:

1042.sheatheSword();OUTPUT: "Katana sheathed"

这里需要注意,我们并没有传递任何参数给函数,%this参数是默认的,由引擎内部自动传递,不需要我们进行额外的传递.