2:工程建好之后,可以先编译运行一下。下面就是要把View的窗口初始化为OpenGL的编程环境。当然以下所有的操作都是在View类中进行的。
先在Project->Settings->Link中,加上opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib,然后在View.h的类定义中加上如下引用。这个大家都知道。
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glut.h>
#include <gl\glaux.h>
3:在PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)这个函数中可以修改一下窗口的风格,比如说窗口的名称背景什么的,当然也可以不修改,如果想修改的话,需要对WNDCLASSEX和CREATESTRUCT这两个结构比较熟悉。在这里,我不进行修改。采用默认的风格。
4:下面开始正题,首先要让窗口支持OpenGL,那就必须要对PIXELFORMATDESCRIPTOR这个结构有所了解,先在View类中新建一个函数SetupPixFormat(CDC *pDC),公有私有无所谓,如下:
BOOL CTestGLInitialView::SetupPixFormat(CDC *pDC) //我建立的工程名叫TestGLInitial
{
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //定义像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
24, // 24位色彩深度,即1.67千万的真彩色
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
32, // 32位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
int nIndex = ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd); //选择刚刚定义的像素格式
if( nIndex == 0 ) return FALSE;
return SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), nIndex, &pfd); //设置像素格式
}
这个函数的主要目的就是设置窗口的像素格式,使之支持OpenGL,明白这点就行了。在创建窗口的时候,调用这个函数。
5:刚刚那个函数是用来在创建窗口是调用的,在创建窗口时,还需要对OpenGL的环境做一些初始化,再定义一个函数InitialGL(),公有私有也无所谓,反正是自己调用的,如下:
BOOL CTestGLInitialView::InitialGL()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
这里的代码我都是抄的NeHe教程上面的代码。
6:现在可以捕获WM_CREATE消息了。 但是,还要先定义一个CClientDC*的成员,这个成员指向View窗口自己,是用来传递给SetupPixFormat(CDC *pDC)函数的,没别的意思。
现在,来捕获WM_CREATE消息,写上如下代码:
int CTestGLInitialView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
m_pDC = new CClientDC(this);
SetupPixFormat(m_pDC);
HGLRC hrc = wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), hrc);
InitialGL();
return 0;
}
当然,当窗口关闭的时候,还应该要释放一些资源。捕获WM_DESTROY消息,写下如下代码:
void CTestGLInitialView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
HGLRC hrc = wglGetCurrentContext();
wglMakeCurrent(NULL, 0);
wglDeleteContext(hrc);
delete m_pDC;
}
现在可以编译一下了,没有错误。
7:现在,OpenGL的环境已经初始化差不多了。可以开始做图了,先定义一个作图的函数DrawScene(),写上如下的代码:
BOOL CTestGLInitialView::DrawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); // 交换缓冲区
return TRUE;
}
然后,要在OnDraw中,调用这个函数:
void CTestGLInitialView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CTestGLInitialDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
DrawScene();
}
8:运行一下,黑色的背景出来了。
9:这时,可以修改DrawScene()这个作图函数,作图。画出NeHe第3课的那个三角形和正方形来。写代码如下:
BOOL CTestGLInitialView::DrawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3单位
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); // 交换缓冲区
return TRUE;
}
运行一下,发现图形没有出现,这个怎么回事呢。原来是因为还没有定义投影方式和视口。即用正交投影还是透视投影。定义投影,还要捕获WM_SIZE消息。写如下代码:
void CTestGLInitialView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
if (0 == cy) // 防止被零除
{
cy = 1; // 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, cx, cy); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}
再运行一下,图形已经出来了。以后,就可以在DrawScene()写任何画图的代码了,当窗口重绘的时候,都可以自动适应。如果要做一段可以运动的3D图画,可以再捕获WM_TIMER消息,通过在OnCreate的时候定义一个时钟,再配合一些变量,就可以做简单的动画了。