浅谈动作游戏打击感:强弱源于判定帧率
来源:互联网 发布:淘宝好的盗版手办店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 19:45
实我到现在对打击感的概念也不是很清晰所以也不可能下个准确的定义,只能将它拆分开分析。下面只是我的一点学习心得。
一。打击感强弱的根源------判定帧率
从打击感的强弱来说单机动作游戏要强于网络游戏。ARPG要强于RPG.这是为什么呢?
判定帧率!
“这里所说的帧是动作逻辑帧数,并不是图像帧,也不是动画帧,这个帧指的是单位时间内游戏内部的运行速度,也就是说,单位时间内,代码全部执行一遍,完成整个轮次的计算就是一帧。”(引用----塞尔达时之笛)
拿判定帧率在60fps的《忍龙》来说就比判定帧率在30fps的《炽炎帝国:十字军东征》要有优势。因为他可以在更短的时间内用更多的帧数来表现动作,从而让攻击显得速度更快,让动作显得更加响应灵敏。《忍龙》的基础攻击是很快的平均不到一秒能有3次打击。然而在《十字军东征》里如果打击是在8侦内发生,是很难辨认到打击动作的。如果两次攻击的间隔少于5侦在没有其他效果的帮助下是很难辨认出是两个单独的打击动作,而会被看做一个很长的打击动作。
所以较高帧的率能让动作做得更快,单位时间内的动作频率做得很高,从而做出更棒的打击感。
单机家用游戏可以做到很高的判定帧率。网络游戏由于服务器通讯,数值,客户端显示等多方面的原因不可能把动作频率和速度设计得很快。如果也想在这方面提升打击感,怎样突破这些瓶颈呢?
拆分伤害:就是说服务器一次计算伤害,客户端分段显示伤害,再配以不同的受击动画表现。总体说就是视觉欺骗。
可能目前还有更好的解决方法。
二,受击动作的表现力。
痛苦的受击表现是打击感加分的好办法,模仿得越真实就越容易加分。
比如攻击到了敌人的脚部,敌人就应该有个跛脚的动画表现。从背后击中敌人难道敌人也要向后倒?
目前曝光的资料《笑傲江湖(微博)》里的受击动作的表现是很丰富的。(期待下。。。。)
棒子的游戏受击动作表现应该是目前很突出的了。这里先表扬下,再提醒下。需要注意的是棒子们有走入魔道的倾向,过分强调刺激肾上激素并不是什么好事。
三,动画特写-----帧冻结
真实性之外就需要特写来表现受力动画了。
比如DNF里有大招的近镜头特写特效。《鬼泣2》里lucia的攻击会冻结住攻攻击方和目标的动画好几帧,目的是为了让玩家看清楚是什么造成了伤害。
帧冻结能让玩家有一瞬间能看到原本可能要很快才能看到的攻击动作,同时也能做出打击引起的抵抗感。最佳的办法是在攻击呈现过程中有着最佳视觉效果的一帧进行冻结。
希望笑傲里也有这种设置吧,有即时重播更好。
四。光效,声效与打击判定生效的同步。
光效,不同武器,技能应该有准确对应的攻击和受击光效。同样道理,刀剑砍在皮肉和盔甲上的声效也应该有所区别。
另外最重要的是这些光效和声效要和打击的生效判定同步。
如果箭在飞行的过程中,目标就开始了掉血,惨叫倒地。何谈打击感?不是穿梆了么?
这点上碰撞判定显然比延时判定的同步性要好得多。
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