uinty中自定义mesh,做指向信息面板效果

来源:互联网 发布:php 动态实例化对象 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 06:54

                                                        运用unity中Mesh,做一个信息指向的效果

 

这一片是用自定义的mesh做一个指向信息面板的效果。自以后将会写一些工作中的一些功能与总结。如有问题敬请提出,共同进步。

          先说下此功能的主要部分就是屏幕坐标与三维坐标的转换。也是一个比较难理解的地方。信息面板用的NGUI做的。因为获取的是显示器的分辨率,所以在全屏下运行才可看到效果。

上代码:

 

 

using UnityEngine;          using System.Collections;         public class DrawMesh : MonoBehaviour {              GameObject gameobj; //绘制mesh的物体,如果是多个可以动态的生成                   public Camera cameraObj;   //NGUI中的摄像机                  public GameObject lookObject;//被指向的物体                // Use this for initialization                   float x = 0;//屏幕的宽                   float y = 0;//屏蔽的高                   Color color;                void Start () {                             color = Color.white;                            x = Screen.currentResolution.width;  //屏幕分辨率                             y = Screen.currentResolution.height;                            //这个地方我是动态获得的一个空的物体对象。用来创建三角形指示面片的。                            gameobj = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("GameObject"));             }               // Update is called once per frame             void Update () {                           GetPositon();             }           //绘制三角面片                void DrawTrianglesEX(GameObject triangles, Vector3 port1, Vector3 port2, Vector3 port3, Color color)               {                         color.a = 0.8f;//面片的透明度                         if (triangles.GetComponent<MeshFilter>() == null)                        {                                    triangles.AddComponent<MeshFilter>();  //添加MeshFilter                                    triangles.AddComponent<MeshRenderer>();//添加MeshRenderer                                    //获得着色器                                   triangles.renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");                        }                       //实时改变颜色                       triangles.renderer.material.color = color;                       Mesh mesh = triangles.GetComponent<MeshFilter>().mesh;                       mesh.Clear();              //这个是主要的点的转换,在视窗位置转换成时间坐标位置。                       Vector3 v1 = triangles.transform.InverseTransformPoint(port1);                      Vector3 v2 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port2));                      Vector3 v3 = triangles.transform.InverseTransformPoint(Camera.main.ViewportToWorldPoint(port3));                      mesh.vertices = new Vector3[] { v1, v2, v3 };                      mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };                 }           //获得三个点的位置,并且转化为屏幕坐标               void GetPositon()     {                         Vector3 po = cameraObj.WorldToScreenPoint(transform.position);           //在这个地方是生算的,这边完全可以算出面板的宽与高。注意的是2D摄相机与主摄像机的关系。建议不要去生算。                    Vector3 po1 = new Vector3(po.x / x+0.075f, po.y / y, 1f);                         Vector3 po2 = po1 - new Vector3(0, 0.1f, 0);                        Vector3 v = lookObject.renderer.bounds.size;                         Vector3 equPosScreen = lookObject.transform.position+ new Vector3(0, v.y, 0);                         Vector3 po3 = equPosScreen;                   DrawTrianglesEX(gameobj, po3, po2, po1, color);                }         }


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