Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例
来源:互联网 发布:java远程调试 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 04:50
本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层 次视图当中。
在Project视图中鼠标右键选择Import Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。
SmootFollow.js
01
// The target we are following
02
var
target : Transform;
03
// The distance in the x-z plane to the target
04
var
distance = 10.0;
05
// the height we want the camera to be above the target
06
var
height = 5.0;
07
// How much we
08
var
heightDamping = 2.0;
09
var
rotationDamping = 3.0;
10
11
// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
12
@script AddComponentMenu(
"Camera-Control/Smooth Follow"
)
13
14
function
LateUpdate () {
15
// Early out if we don't have a target
16
if
(!target)
17
return
;
18
19
// Calculate the current rotation angles
20
var
wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
21
var
wantedHeight = target.position.y + height;
22
23
var
currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
24
var
currentHeight = transform.position.y;
25
26
// Damp the rotation around the y-axis
27
currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
28
29
// Damp the height
30
currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
31
32
// Convert the angle into a rotation
33
34
//下面是原始代码。
35
//var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
36
37
//这里是我修改的,直接让它等于1,
38
//摄像机就不会旋转。
39
var
currentRotation = 1;
40
41
// Set the position of the camera on the x-z plane to:
42
// distance meters behind the target
43
transform.position = target.position;
44
transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
45
46
// Set the height of the camera
47
transform.position.y = currentHeight;
48
49
// Always look at the target
50
transform.LookAt (target);
51
}
OK ! 下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。
下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。
001
using
UnityEngine;
002
using
System.Collections;
003
004
public
class
Controller : MonoBehaviour
005
{
006
007
//人物的三个状态 站立、行走、奔跑
008
private
const
int
HERO_IDLE = 0;
009
private
const
int
HERO_WALK = 1;
010
private
const
int
HERO_RUN = 2;
011
012
//记录当前人物的状态
013
private
int
gameState = 0;
014
015
//记录鼠标点击的3D坐标点
016
private
Vector3 point;
017
private
float
time;
018
019
void
Start ()
020
{
021
//初始设置人物为站立状态
022
SetGameState(HERO_IDLE);
023
024
}
025
026
void
Update ()
027
{
028
//按下鼠标左键后
029
if
(Input.GetMouseButtonDown(0))
030
{
031
//从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
032
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033
RaycastHit hit;
034
//当射线彭转到对象时
035
if
(Physics.Raycast(ray,
out
hit))
036
{
037
//目前场景中只有地形
038
//其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。
039
040
//得到在3D世界中点击的坐标
041
point = hit.point;
042
043
//设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
044
//注解1
045
transform.LookAt(
new
Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046
047
//用户是否连续点击按钮
048
if
(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049
{
050
//连续点击 进入奔跑状态
051
SetGameState(HERO_RUN);
052
}
else
053
{
054
//点击一次只进入走路状态
055
SetGameState(HERO_WALK);
056
}
057
058
//记录本地点击鼠标的时间
059
time = Time.realtimeSinceStartup;
060
}
061
}
062
}
063
064
void
FixedUpdate()
065
{
066
067
switch
(gameState)
068
{
069
case
HERO_IDLE:
070
071
break
;
072
case
HERO_WALK:
073
//移动主角 一次移动长度为0.05
074
Move(0.05f);
075
break
;
076
077
case
HERO_RUN:
078
//奔跑时移动的长度为0.1
079
Move(0.1f);
080
break
;
081
}
082
083
}
084
085
void
SetGameState(
int
state)
086
{
087
switch
(state)
088
{
089
case
HERO_IDLE:
090
//播放站立动画
091
point = transform.position;
092
animation.Play(
"idle"
);
093
break
;
094
case
HERO_WALK:
095
//播放行走动画
096
animation.Play(
"walk"
);
097
break
;
098
case
HERO_RUN:
099
//播放奔跑动画
100
animation.Play(
"run"
);
101
break
;
102
}
103
gameState = state;
104
}
105
106
void
Move(
float
speed)
107
{
108
109
//注解2
110
//主角没到达目标点时,一直向该点移动
111
if
(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112
{
113
//得到角色控制器组件
114
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
115
//注解3 限制移动
116
Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point - transform.position,speed);
117
//可以理解为主角行走或奔跑了一步
118
controller.Move(v);
119
}
else
120
{
121
//到达目标时 继续保持站立状态。
122
SetGameState(HERO_IDLE);
123
}
124
}
125
126
}
注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。
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