Unity3D教程:模型产生双面法线效果
来源:互联网 发布:毕业论文中数据真实吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 21:05
在Unity的内建shader中,预设的显像方式是 “Back-Face Culling”,也就是背面是看不见的,如果需要呈现双面法线时,我们可以透过修改Shader来达到正反面都显示的效果。
1.预设的显示模式,反面是看不见的。
2.新增一个自订shader文件。
3.以内建的Diffuse为例,修改其中的Pass函数,增加一行 “Cull Off”。
4.新增一个材质球并套用修改过的shader,即可达到双面显像的效果。
01Shader “DoubleSided” {
0203Properties {
0405_Color (“Main Color”, Color) = (1,1,1,1)0607_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}0809//_BumpMap (“Bump (RGB) Illumin (A)”, 2D) = “bump” {}
1011}
1213SubShader {
1415//UsePass “Self−Illumin/VertexLit/BASE”
1617//UsePass “Bumped Diffuse/PPL”
1819// Ambient pass
2021Pass {
2223Name “BASE”
2425Tags {“LightMode” = “PixelOrNone”}2627Color [_PPLAmbient]2829SetTexture [_BumpMap] {3031constantColor (.5,.5,.5)3233combine constant lerp (texture) previous3435}
3637SetTexture [_MainTex] {3839constantColor [_Color]4041Combine texture * previous DOUBLE, texture*constant4243}
4445}
4647// Vertex lights
4849Pass {
5051Name “BASE”
5253Tags {“LightMode” = “Vertex”}5455Material {
5657Diffuse [_Color]5859Emission [_PPLAmbient]6061Shininess [_Shininess]6263Specular [_SpecColor]6465}
6667SeparateSpecular On6869Lighting On7071Cull Off7273SetTexture [_BumpMap] {7475constantColor (.5,.5,.5)7677combine constant lerp (texture) previous7879}
8081SetTexture [_MainTex] {8283Combine texture * previous DOUBLE, texture*primary8485}
8687}
8889}
9091FallBack “Diffuse”, 1
9293}
http://www.unitymanual.com/4423.html
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