pomelo sync在lordofpomleo的使用分析

来源:互联网 发布:悉知和知悉有什么区别 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:05

关于pomelo sync的使用其实官方是有一篇文档介绍的,使劲搓这里,后来看了lordofpomelo游戏分析 这个文档,发现里面的数据持久化模块也有讲到pomelo sync,但本人对nodejs属于菜鸟级别,居然没看懂,今天抽时间结合lordofpomleo源码好好看了一下,终于弄懂了,特此分享。

话说Lord采用Pomelo-sync从内存同步数据到数据库,是为了减轻数据库压力,它的工作原理是创建一个sql行为处理队列,每隔一段时间轮询一次,执行队列里的sql 操作。那么它在Lord中是如何发挥作用呢?

简单来讲特就是使用了nodjs的EventEmitter,在Lord中很多实体对象都是继承自EventEmitter的,然后都定义了一个save方法用来触发“save”事件,在这些对象加入场景时注册save监听器,监听到"save"事件时就执行sync的exec来添加异步定时执行的数据库更新操作。在场景中,如果需要更新数据,如:增加玩家经验,就直接调用对应实体对象的save方法即可。具体分析如下:

如果你看了 lordofpomelo游戏分析 这个文档的话,你很容易发现,当用户登录验证完毕之后,客户端web-server/public/js/ui/clientManager.js,就会向场景服务器发请求进入场景:

    function enterScene(){      pomelo.request("area.playerHandler.enterScene", null, function(data){        app.init(data);      });    }

场景服务器game-server/app/servers/\area/handler/playerHandler.js,会获取玩家及场景,然后将玩家加入到场景对象中:

handler.enterScene = function(msg, session, next) {...if (!area.addEntity(player)) {      logger.error("Add player to area faild! areaId : " + player.areaId);    }...};

这里先看看这个player,在game-server/app/domain/entity/player.js中,其实是继承自character

util.inherits(Player, Character);

game-server/app/domain/entity/character.js,继承自entity

util.inherits(Character, Entity);

game-server/app/domain/entity/entity.js,继承自EventEmitter

var Entity = function(opts) {EventEmitter.call(this);...};util.inherits(Entity, EventEmitter);

而在game-server/app/domain/entity/player.js中,定义了save方法用来触发“save”事件

// Emit the event 'save'.Player.prototype.save = function() {this.emit('save');};

有了触发事件,再来看看如何监听事件,看这个area.addEntity,在game-server/app/domain/area.js中,作用是将那个player通过eventManager加进来:

exp.addEntity = function(e) {...eventManager.addEvent(e);...};

然后game-server/app/domain/event/eventManager.js,

exp.addEvent = function(entity){    ...    addSaveEvent(entity);    ...};

调用了这个addSaveEvent函数,来注册监听器,监听"save"事件

/** * Add save event for player * @param {Object} player The player to add save event for. */function addSaveEvent(player) {  //通过同步工具,回写相关信息到数据库    var app = pomelo.app;    player.on('save', function() {        app.get('sync').exec('playerSync.updatePlayer', player.id, player.strip());    });    player.bag.on('save', function() {        app.get('sync').exec('bagSync.updateBag', player.bag.id, player.bag);    });    player.equipments.on('save', function() {        app.get('sync').exec('equipmentsSync.updateEquipments', player.equipments.id, player.equipments);    });}

当player、bag、equipments这三个对象见监听到"save"事件就会执行sync的exec来添加异步定时执行的数据库更新操作。

接下来看如何触发“save”事件,以玩家郑家经验为例,player对象直接调用this.save方法即可。

//Add experiencePlayer.prototype.addExperience = function(exp) {this.experience += exp;if (this.experience >= this.nextLevelExp) {this.upgrade();}this.save();};

最后再来看看pomelo sync是如何配置使用的。

很简单,在game-server/app.js配置

// Configure databaseapp.configure('production|development', 'area|auth|connector|master', function() {var dbclient = require('./app/dao/mysql/mysql').init(app);app.set('dbclient', dbclient);app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});});

app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});给sync提供了持久化时同步方法的映射及数据库连接dbclient,其中在game-server/app/dao/mapping下定义了同步方法,以bagSync.js为例,直接就是一个update语句:

module.exports = {  updateBag: function (dbclient, val, cb) {    var sql = 'update Bag set items = ? where id = ?';    var items = val.items;    if (typeof items !== 'string') {      items = JSON.stringify(items);    }    var args = [items, val.id];    dbclient.query(sql, args, function (err, res) {      if (err) {        console.error('write mysql failed! ' + sql + ' ' + JSON.stringify(val));      }      cb(!!err);    });  }};

好了最后总结一下,使用流程就是:先在app.js设置app.load(pomelo.sync, {path:__dirname + '/app/dao/mapping', dbclient: dbclient});,然后在game-server/app/dao/mapping下定义了同步方法的js脚本,最后使用exec执行即可,如:app.get('sync').exec('bagSync.updateBag', player.bag.id, player.bag);为方便使用exec,Lord引入了EventEmitter来处理。如果你对EventEmitter不熟的话,可以看看下面这个例子:

var util = require("util");var events = require("events");//EventEmitter通过events模块来访问function MyStream() {//新建一个类    events.EventEmitter.call(this);}util.inherits(MyStream, events.EventEmitter);//使这个类继承EventEmitterMyStream.prototype.write = function(data) {//定义一个新方法    this.emit("data", data);//在此触发名为"data"事件}var stream = new MyStream();stream.on("data", function(data) {//注册监听器,监听名为"data"事件    console.log('Received data: "' + data + '"');})stream.write("It works!"); // Received data: "It works!"

本人对nodejs仍属于菜鸟级别,pomelo也刚上手不久,有错在所难免请多多指教!


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