D3D渲染流程简介【好】
来源:互联网 发布:unity3d做的大型游戏 编辑:程序博客网 时间:2024/06/16 01:47
转自:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.html
开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之 心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命的疏忽的地方?会不会在未 知的需求面前不堪一击?前些日子看了看两年前写的代码,觉得不满意的地方很多,代码写出来的一瞬间就开始贬值,两年多时间,也的确该贬得差不多了,有心要 重写,似乎又没多少时间,接下来还有很多事情要做,而自由宽松的开发环境不是能永远维持下去的.还有一些担心:我是否真的尽力了呢?完成这些功能,是否真 的需要这么长时间呢?它们是否真的有价值呢?不仔细回忆,都有点想不起来一年前都干了些什么.虚度光阴?有这个可能--往消极的一面想,还真能想出不少东 西.不过要积极点呢,也有不少值得欣慰的地方,两年来至少学到了不少东西,对3D图形方面的经验有了些积累,不像两年前那么生疏了,脚本也接触了一些,编 辑器写得更熟练了,外观也更漂亮了(这个很关键,写程序不就是为了写点好看的东西吗?),模板也用得比以前熟练多了,有些问题的解决方法自己也挺满 意...二十多万行垃圾代码里,居然也有那么些闪光点,若隐若现,叫人安慰.
所以我打算从这个炎热的夏天开始,关于这个engine写点什么,一来可以留作纪念,二来可以整理下思路,并做将来的备忘,三来可以把自己的一些想法公布 出来,用以交流,不敢说高台教化,起码是劝人向善,教人学好(呵呵,怎么和郭德纲一个口风),如果能有人看到这些东西,受到些启发,也是很好的事.
D3D9的Device就是D3D给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的:
最近正在写关于多线程渲染的代码,下一回可能写写这方面的东西.
谢谢楼下的评论纠正了我的一个错误,stencil test和depth test的确是在pixel shader后才进行的,虽然这看上去没什么道理, 不过标准的渲染应该是这样的流程,但好像某些显卡会在pixelshader前做一些早期的test(early-z和early-stencil)来提高性能,我希望这样的显卡越多越好.看来我要去重新check一下引擎中使用stencil buffer提高性能的地方了,不过好像当时的测试的确是提高了一些性能的.
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