lua栈 详解

来源:互联网 发布:隐藏游戏的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 09:44

1. 理解lua的栈到底是什么?


    lua的栈类似于以下的定义, 它是在创建lua_State的时候创建的:           


TValue stack[max_stack_len]  // 欲知内情可以查 lstate.c 的stack_init函数  
  TValue stack[max_stack_len]  // 欲知内情可以查 lstate.c 的stack_init函数

    存入栈的数据类型包括数值, 字符串, 指针, talbe, 闭包等, 下面是一个栈的例子:



          lua栈


   执行下面的代码就可以让你的lua栈上呈现图中的情况


lua_pushcclosure(L, func, 0) // 创建并压入一个闭包   
lua_createtable(L, 0, 0)        // 新建并压入一个表   
lua_pushnumber(L, 343)      // 压入一个数字   
lua_pushstring(L, “mystr”)   // 压入一个字符串  
    lua_pushcclosure(L, func, 0) // 创建并压入一个闭包      lua_createtable(L, 0, 0)        // 新建并压入一个表      lua_pushnumber(L, 343)      // 压入一个数字      lua_pushstring(L, “mystr”)   // 压入一个字符串


[cpp] view plaincopyprint?
堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。  
    堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。

这里要说明的是, 你压入的类型有数值, 字符串, 表和闭包[在c中看来是不同类型的值], 但是最后都是统一用TValue这种数据结构来保存的:), 下面用图简单的说明一下这种数据结构:

    lua


  TValue结构对应于lua中的所有数据类型, 是一个{值, 类型} 结构, 这就lua中动态类型的实现, 它把值和类型绑在一起, 用tt记录value的类型, value是一个联合结构, 由Value定义, 可以看到这个联合有四个域, 先说明简单的


        p -- 可以存一个指针, 实际上是lua中的light userdata结构


        n -- 所有的数值存在这里, 不过是int , 还是float


        b -- Boolean值存在这里, 注意, lua_pushinteger不是存在这里, 而是存在n中, b只存布尔


        gc -- 其他诸如table, thread, closure, string需要内存管理垃圾回收的类型都存在这里


        gc是一个指针, 它可以指向的类型由联合体GCObject定义, 从图中可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread


    从下面的图可以的得出如下结论:


        1. lua中, number, boolean, nil, light userdata四种类型的值是直接存在栈上元素里的, 和垃圾回收无关.


        2. lua中, string, table, closure, userdata, thread存在栈上元素里的只是指针, 他们都会在生命周期结束后被垃圾回收.


 2. lua和c通信的约定


    lua和c通信时有这样的约定: 所有的lua中的值由lua来管理, c++中产生的值lua不知道, 类似表达了这样一种意思: "如果你(c/c++)想要什么, 你告诉我(lua), 我来产生, 然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值, 我只管我的世界", 这个很重要, 因为:


         "如果你想要什么, 你告诉我, 我来产生"就可以保证, 凡是lua中的变量, lua要负责这些变量的生命周期和垃圾回收, 所以, 必须由lua来创建这些值(在创建时就加入了生命周期管理要用到的簿记信息)


         "然后放到栈上, 你只能通过api来操作这个值", lua api给c提供了一套完备的操作界面, 这个就相当于约定的通信协议, 如果lua客户使用这个操作界面, 那么lua本身不会出现任何"意料之外"的错误.


         "我只管我的世界"这句话体现了lua和c/c++作为两个不同系统的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只负责它的世界


 3. lua value 和 c value的对应关系




           c         lua
         nil          无  {value=0, tt = t_nil}
      boolean      int  非0, 0  {value=非0/0, tt = t_boolean}
      number      int/float等   1.5  {value=1.5, tt = t_number}
   lightuserdata   void*, int*, 各种*  point  {value=point, tt = t_lightuserdata}
      string         char  str[]  {value=gco, tt = t_string}   gco=TString obj
      table           无  {value=gco, tt = t_table}  gco=Table obj
      userdata           无  {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj
      closure           无  {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj
 


可以看出来, lua中提供的一些类型和c中是对应的, 也提供一些c中没有的类型. 其中有一些药特别的说明一下:


        nil值, c中没有对应, 但是可以通过lua_pushnil向lua中压入一个nil值


        注意: lua_push*族函数都有"创建一个类型的值并压入"的语义, 因为lua中所有的变量都是lua中创建并保存的, 对于那些和c中有对应关系的lua类型, lua会通过api传来的附加参数, 创建出对应类型的lua变量放在栈顶, 对于c中没有对应类型的lua类型, lua直接创建出对应变量放在栈顶.


       例如:    lua_pushstring(L, “string”) lua根据"string"创建一个 TString obj, 绑定到新分配的栈顶元素上


                  lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根据func创建一个 Closure obj, 绑定到新分配的栈顶元素上


                  lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的栈顶元素, 将5赋值到对应的域


                  lua_createtable(L,0, 0)lua创建一个Tabke obj, 绑定到新分配的栈顶元素上


        总之, 这是一个 c value –> lua value的流向, 不管是想把一个简单的c数据放入lua的世界, 还是创建一个table, 都会导致


                  1. 栈顶新分配元素    2. 绑定或赋值


                还是为了重复一句话, 一个c value入栈就是进入了lua的世界, lua会生成一个对应的结构并管理起来, 从此就不再依赖这个c value


        lua value –> c value时, 是通过 lua_to* 族api实现, 很简单, 取出对应的c中的域的值就行了, 只能转化那些c中有对应值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜没有提供 lua_totable这样的接口.
本资料整理自网络!


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]


1.  建一个新表


void lua_createtable (lua_State *L, int narr, int nrec)
创建一个新的table, 并把它放在栈顶. narr和nrec分别指定该table的array部分和hash部分的预分配元素数量
无返回值
栈高度+1, 栈顶元素是新table
#define lua_newtable(L) lua_createtable(L, 0, 0) 常用这个
 
2. 取表中的元素
void lua_getfield (lua_State *L, int index, const char *k)
操作:   arr = Stack[index]    // arr肯定是表
        Stack.push( arr[k] )
取表中键为k的元素, 这里的表是由index指向的栈上的一个表
无返回值
栈高度+1, 栈顶元素是(Stack[index])[k]
注意, 该操作将触发 __index 元方法
 
3. 给表中的元素赋值
void lua_setfield (lua_State *L, int index, const char *k)
操作:   arr = Stack[index]
        arr[k] = Stack.top()
        Stack.pop()
给表中键为k的元素赋值value(value就是栈顶元素), 这里的表是由index指向的栈上的一个表
无返回值
栈高度-1, 被弹出的是value
注意, 该操作将触发 __newindex 元方法
 
4. 取表元素 和 表元素赋值
void lua_gettable (lua_State *L, int index)
操作:     ele  = Stack[index]


            key = Stack.top()


            Stack.pop()


            value = ele[key]


            Stack.push(value)


根据index指定取到相应的表; 取栈顶元素为key, 并弹出栈; 获取表中key的值压入栈顶.


无返回值


栈高度不变, 但是发生了一次弹出和压入的操作, 弹出的是key, 压入的是value


注意, 该操作将触发 __index 元方法


 


void lua_settable (lua_State *L, int index)
操作:   ele    = Stack[index]
        value  = Stack.top()
        Stack.pop()
        key    = Stack.top()
        Stack.pop()
        ele[key] = value
根据index指定取到相应的表; 取栈顶元素做value, 弹出之; 再取当前栈顶元素做key, 亦弹出之; 然后将表的键为key的元素赋值为value
无返回值
栈高度-2, 第一次弹出value, 第二次弹出key
注意, 该操作将触发 __newindex 元方法
 
5. 对table的一些操作[不引发原方法]
void lua_rawget (lua_State *L, int index)
和lua_gettable操作一样


但是不触发相应的元方法


  


void lua_rawgeti(lua_State *L, int index, int n)


操作:   ele = Stack[index]


        value = ele[n]


        Stack.push(value)


无返回值


栈+1, 栈顶新增元素就是 value


不触发相应的元方法


  


void lua_rawset (lua_State *L, int index) 
和lua_settable操作一样


 但是不触发相应的原方法


 


void lua_rawseti (lua_State *L, int index, int n) 
操作:   ele = Stack[index]


        value = Stack.top()


        Stack.pop()


        ele[n] = value


无返回值


栈-1, 栈顶将value弹出


不触发相应的元方法


 


 


6. 复制栈上元素并压入栈


void lua_pushvalue (lua_State *L, int index)
操作:   value = Stack[index]       


       Stack.push(value)


无返回值


栈+1 


 


 


7. 创建一个元表


int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname)
操作:   1. 在注册表中查找tname, 如果已经注册, 就返回0, 否者继续, 并平栈


        lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname)


        if (!lua_isnil(L, -1))


            return 0;


        lua_pop(L, 1);


        2. 创建一个表, 并注册, 返回1


        lua_newtable(L)


        lua_pushvalue(L, -1)


        lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname)


        return 1


有返回值
栈+1, 栈顶元素是在注册表中注册过的新表
 
8. 创建C值
void *lua_newuserdata (lua_State *L, size_t size)
该函数分配一块由size指定大小的内存块, 并放在栈顶


返回值是新分配的块的地址


栈+1, 栈顶是userdata


userdata用来在lua中表示c中的值. 一个完整的userdata有自己的元表, 在垃圾回收时, 可以调用它的元表的__gc方法


 


 


9. 注册c函数到lua中, 其实没有这回事, lua中只有c闭包


void lua_pushcclosure (lua_State *L, lua_CFunction fn, int n)
向栈上压一个C闭包


当一个c函数被创建时, 可以绑定几个值在它上面, 从而形成一个闭包.  在任何时刻调用这个c函数时, 都可以访问这几个绑定值. 


绑定的方法: 先一次压入要绑定的n个值到栈上, 然后调用lua_pushcclosure(L, fn, n)这样就形成的一个c闭包


无返回值


栈 –(n - 1) , 一共弹出n个元素(及那些绑定的值), 压入一个cclosure


 


#define lua_pushcfunction(L, f) lua_pushcclosure(L, f, 0)


#define lua_register(L, n, f) (lua_pushcfunction(L, f), lua_setglobal(L, n))


没有返回值


栈不变化


这个是比较常用的, 以n为lua中的key压入一个0个绑定值的cclosure.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


这次主要记录lua函数调用的几个相关的api, 需要说明的是, 对于这几个api, lua手册上写的相当详细, 相当好, 可以直接看手册


 


10. 调用一个lua函数


void lua_call(lua_State* L, int nargs, int nresults)


lua c api的特点就是"不是一个人在战斗" [我想表达的意思是, lua中的一句话, 在c api实现起来就是n句, 可能有人疑惑那为什么不直接用lua多好, c api这么麻烦, 答案是有的事只能用c api才能实现], 所以, 调用它之前, 需要布局一下栈, 第一, 要把要call的函数压入栈; 第二, call要用的参数正序压入栈中; 然后才能调用lua_call, 调用完了, 自己去取返回值, 它都给你压栈上了.


操作:




      argn = Stack.pop()


      ... // 一共压入nargs个参数


      arg2 = Stack.pop()


      arg3 = Stack.pop()


       func = Stack.pop() // 函数本身也弹出


       res1, res2, ..., resj = func(arg1, arg2, ..., argn)


       Stack.push(res1)


       Stack.push(res2)


       … // 压入nresults个返回值


       Stack.push(resj)




  


无返回值


调用结束后, 栈高度增加 nresults – (1 + nargs), 如果将nresults参数设置为LUA_MULTRET, 那么lua返回几个值, 栈上就压入几个值, 否者强制压入nresults个值, 不足的是空值, 多余的抛弃掉


注意, 这个函数是有危险的, 如果在其中发生了错误, 会直接退出程序


这个函数的用途: 尚未发现, 除非你能接受出错立马退出, 反正我是做游戏的, 我受不起, 呵呵, 顺便一说, lauxlib.h中的luaL_check*一族函数也是这样的, 不符合预期的话, 直接退出, 这些函数都要小心, 有类似于断言的效果.


 


11. 保护下调用一个lua函数


int lua_pcall(lua_State* L, int nargs, int nresults, int errfunc)


参数, 行为和lua_call都一样, 如果在调用中没有发生任何错误, lua_pcall == lua_call; 但是如果有错误发生时, lua_pcall会捕获它


errfunc指出了Stack上的一个元素, 这个元素应该是一个函数, 当发生错误的时候


    ef = Stack[errfunc]


    value = ef(errmsg)


    Stack.push(value)


也就是说, 在错误的时候, errfunc指定的错误处理函数会被调用, 该处理函数的返回值被压到栈上.


默认情况下, 可以给errfunc传值0, 实际的效果是指定了这样一个函数做出错处理 function defaulterr(errmsg) return errmsg end.


本函数有返回值 LUA_ERRRUN运行时错误  LUA_ERRMEM内存分配错误[注意, 这种错会导致lua调用不了错误处理函数]  LUA_ERRERR运行错误处理函数时出错了, 写程序的时候必须检查返回值:)


强烈推荐该函数, 不过事实上大家也都用的这个函数:)


 
12. 保护下调用一个c函数


int lua_cpcall (lua_State *L, lua_CFunction func, void *ud)
以保护模式调用c函数, func中可以且只能从堆栈上拿到一个参数, 就是ud, 当有错误时, 和lua_pcall返回相同的错误代码, 并在堆栈顶部留下errmsg字符串, 调用成功的话它返回零, 并且不会修改堆栈, 所有从func中返回的值都被扔掉.


这里注意的问题是:


1. "当有错误时", 这个错误的意思是lua的错误, 而不是c/c++的错误. 在func中使用lua_call和lua_check*族函数, 并不会导致程序退出了, 而是表现的像lua_pcall那样.


2. 调用成功的时候func中的返回值都被扔掉了.