cocos2d-x节点(CCPhysicsContact.h)API

来源:互联网 发布:win7不能启用网络发现 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:59

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cocos2d-x节点(CCPhysicsContact.h)API

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///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/physics//两个物体接触的监听和处理#include "CCPhysicsSetting.h"#ifdef CC_USE_PHYSICS#ifndef __CCPHYSICS_CONTACT_H__#define __CCPHYSICS_CONTACT_H__#include "cocoa/CCObject.h"#include "cocoa/CCGeometry.h"NS_CC_BEGINclass PhysicsShape;class PhysicsWorld;class PhysicsContactInfo;/** * @brief 联系信息,当两个形状相互接触时它会自动创建,当两个形状分离时,它会自动销毁. */class PhysicsContact{public:    /*     * @brief get 形状 A 的联系.     */    inline PhysicsShape* getShapeA() { return _shapeA; }    /*     * @brief get 形状 B 的联系.     */    inline PhysicsShape* getShapeB() { return _shapeB; }    /*     * @brief get data.     */    inline void* getData() { return _data; }    /*     * @brief 设置联系数据. 你必须自己管理内存,一般来说,你可以在联系开始时设置数据,在联系结束时销毁数据     */    inline void setData(void* data) { _data = data; }    private:    static PhysicsContact* create(PhysicsShape* a, PhysicsShape* b);    bool init(PhysicsShape* a, PhysicsShape* b);    private:    PhysicsContact();    ~PhysicsContact();    private:    PhysicsShape* _shapeA;    PhysicsShape* _shapeB;    PhysicsContactInfo* _info;    void* _data;        friend class PhysicsWorld;};/* * @brief 当调用 onContactPreSolve 时 会生成presolve值. */class PhysicsContactPreSolve{private:    PhysicsContactPreSolve();    ~PhysicsContactPreSolve();        static PhysicsContactPreSolve* create();    bool init();        friend class PhysicsWorld;};/* * @brief 当调用 onContactPostSolve 时 会产生 postsolve 值. */class PhysicsContactPostSolve{private:    PhysicsContactPostSolve();    ~PhysicsContactPostSolve();        static PhysicsContactPostSolve* create();    bool init();        friend class PhysicsWorld;};/* * @brief 联系监听器. */class PhysicsContactListener{public:    PhysicsContactListener();    virtual ~PhysicsContactListener();    public:    /*     * @brief 两个形状开始接触时,它会调用,并只调用一次     */    std::function<bool(const PhysicsContact& contact)> onContactBegin;    /*     * @brief 在这一步骤里面两个形状碰触到一起. 回调函数 Return false 物理世界在这一步骤忽略碰撞 , true 通常进行处理,此外,您可能覆盖碰撞值 , elasticity, or surface velocity values  (弹性,或表面速度值)     */    std::function<bool(const PhysicsContact& contact, const PhysicsContactPreSolve& solve)> onContactPreSolve;    /*     * @brief 两个形状的接触和碰撞响应已处理。在这个时候,如果你想用它来计算音量或损失数量,你可以检测碰撞 脉冲/动能, 更多信息见 cpArbiter     */    std::function<void(const PhysicsContact& contact, const PhysicsContactPostSolve& solve)> onContactPostSolve;    /*     * @brief 两个形状分开时,它会调用,并只调用一次     * onContactBegin 和 onContactEnd 总是成对的调用.     */    std::function<void(const PhysicsContact& contact)> onContactEnd;};NS_CC_END#endif //__CCPHYSICS_CONTACT_H__#endif // CC_USE_PHYSICS