Flex 加载资源方式

来源:互联网 发布:数据产品经理面试题目 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 01:12

Flex软件中经常需要使用一些外部的资源,如图片、声音、SWF或字体,第一种你也可以在软件运行的时候引入和载入,第二种可能经常需要直接将这些资源编译(Compile)到软件中,也就是直接嵌入资源(Embedding Assets)。Flex中可以直接嵌入图片image,影片movie,MP3,和TrueType文字。

直接引用资源

这种方式相对第二种速度慢,但用起来比较灵活。但我个人感觉flex的控件设计的不够方便,

Image能接收Class,也能接收Bitmap,但是Icon不能接收Bitmap,Icon只能接收的是 Class对象。这就给用的人带来了很大的困扰。但由于很多人都遇到了这个问题,所以网上很多人使用IconUtility来实现直接引用资源。

package com.emavaj.myfriend.util{import flash.display.BitmapData;import flash.display.Loader;import flash.display.LoaderInfo;import flash.events.Event;import flash.geom.Matrix;import flash.net.URLRequest;import flash.system.LoaderContext;import flash.utils.Dictionary;import mx.containers.accordionClasses.AccordionHeader;import mx.controls.tabBarClasses.Tab;import mx.core.BitmapAsset;import mx.core.UIComponent;/** * Provides a workaround for using run-time loaded graphics in styles and properties which require a Class reference */public class IconUtility extends BitmapAsset{private static var dictionary:Dictionary;/** * Used to associate run-time graphics with a target * @param target A reference to the component associated with this icon * @param source A url to a JPG, PNG or GIF file you wish to be loaded and displayed * @param width Defines the width of the graphic when displayed * @param height Defines the height of the graphic when displayed * @return A reference to the IconUtility class which may be treated as a BitmapAsset * @example <mx:Button id="button" icon="{IconUtility.getClass(button, 'http://www.yourdomain.com/images/test.jpg')}" /> */public static function getClass( target:UIComponent, source:String, width:Number = NaN, height:Number = NaN ):Class {if(!dictionary) {dictionary = new Dictionary(false);}//if(source is String) {var loader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest(source as String), new LoaderContext(true));//source = loader;//}dictionary[target] = { source:loader, width:width, height:height };return IconUtility;}/** * @private */public function IconUtility():void {addEventListener(Event.ADDED, addedHandler, false, 0, true)}private function addedHandler(event:Event):void {if(parent) {if(parent is AccordionHeader) {var header:AccordionHeader = parent as AccordionHeader;getData(header.data);} else if(parent is Tab) {var tab:Tab = parent as Tab;getData(tab.data);} else {getData(parent);}}}private function getData(object:Object):void {var data:Object = dictionary[object];if(data) {var source:Object = data.source;if(data.width > 0 && data.height > 0) {bitmapData = new BitmapData(data.width, data.height, true, 0x00FFFFFF);}if(source is Loader) {var loader:Loader = source as Loader;if(!loader.content) {loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler, false, 0, true);} else {displayLoader(loader);}}}}private function displayLoader( loader:Loader ):void {if(!bitmapData) {bitmapData = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00FFFFFF);}bitmapData.draw(loader, new Matrix(bitmapData.width/loader.width, 0, 0, bitmapData.height/loader.height, 0, 0));if(parent is UIComponent) {var component:UIComponent = parent as UIComponent;component.invalidateSize();}}private function completeHandler(event:Event):void {if(event && event.target && event.target is LoaderInfo) {displayLoader(event.target.loader as Loader);}}}}


 

第二种方式是嵌入资源方式

嵌入资源的利处:

1、比起在运行时访问资源,对嵌入资源的访问速度更加快速;

2、可以用简单的变量访问方式,在多个地方引用所嵌入的资源。这是变量就代表资源,提高写代码的效率;

嵌入资源的弊处:

1、增大了SWF文件的大小,因为是将资源直接包含;

2、由于SWF文件增大,将使得初始化的速度变慢;

3、当资源改变后,需要重新编译SWF文件;

例子1:一个简单的嵌入资源的例子:

<?xml version=”1.0”?>
<!-- embed/ButtonIcon.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx=”http://www.adobe.com/2006/mxml”>
<mx:Button label=”Icon Button” icon=”@Embed(source=’logo.gif’)"/>
</mx:Application>

以上粗体部分,使用了@Embed()指令,将logo.gif这个图片直接嵌入到程序中,作为Button按钮的Icon图标。

例子2:用变量引用嵌入的资源

<?xml version="1.0"?>
<!-- embed/ButtonIconClass.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml">
<mx:Script>
<![CDATA[
[Embed(source="logo.gif")]
[Bindable]
public var imgCls:Class;

]]>
</mx:Script> ADOBE FLEX 3 BETA 2

<mx:Button label="Icon Button 1" icon="{imgCls}"/>
<mx:Button label="Icon Button 2" icon="{imgCls}"/>

以上粗体部分,表示将logo.gif图片嵌入,并让变量imgCls可以引用该资源。[Bindable]表示该变量imgCls是可以被数据绑定的。之后,就可以在多个地方引用该嵌入资源的变量(见红色粗体)。

另外也可以通过Embed()指令,在样式表中嵌入资源,这通常是在设置UI组件的皮肤时候使用。如下代码:

<?xml version="1.0"?>
<!-- embed/ButtonIconCSS.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml">
<mx:Style>
.myCustomButton {
overSkin:Embed(source="overIconImage.gif");
upSkin:Embed(source="upIconImage.gif");
downSkin:Embed(source="downIconImage.gif");
}
</mx:Style>
<mx:Button label="Icon Button Style Def" styleName="myCustomButton"/>
</mx:Application>

以上代码表示在按钮的常态(up)、鼠标悬停(over)、鼠标按下(down)的状态,使用不同的皮肤。overSkin、 upSkin、downSkin是Button的对应状态下的皮肤属性。