//实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。
来源:互联网 发布:雅马哈f310与f600 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 05:07
- //实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。
- void Update ()
- {
- if(Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- RayControl();
- }
- if(flagMove)
- {
- if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)>1)
- {
- transform.Translate(transform.worldToLocalMatrix* transform.forward * Time.deltaTime*5);
- //transform.forward是世界坐标,通过transform.worldToLocalMatrix转换矩阵转到本地坐标 然后在本地坐标运动,没有必要必须在本地坐标系运动 但是必须注意要统一起来。
- }
- else
- {
- flagMove=false;
- }
- }
- }
- void RayControl()
- {
- Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- //向屏幕发射一条射线
- if(Physics.Raycast(ray,out hit,200))射线长度为200 和地面的碰撞盒做检测
- {
- GameObject targetPos=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//实例化一个Sphere
- targetPos.transform.localScale=new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);
- mousePos=hit.point;//获取碰撞点坐标
- mousePos.y=transform.position.y;
- targetPos.transform.position=mousePos;//Sphere放到鼠标点击的地方
- targetDir=mousePos-transform.position;//计算出朝向
- Vector3 tempDir=Vector3.Cross(transform.forward,targetDir.normalized);//用叉乘判断两个向量 是否同方向
- float dotValue=Vector3.Dot(transform.forward,targetDir.normalized);//点乘 计算两个向量的夹角,及角色和目标点的夹角
- float angle=Mathf.Acos(dotValue)*Mathf.Rad2Deg;
- if(tempDir.y<0)//这块 说明两个向量方向相反,这个判断用来确定 假如两个之间夹角30度 到底是顺时 还是逆时针旋转。
- {
- angle=angle*(-1);
- }
- print(tempDir.y);
- print("2:"+angle);
- transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle);
- flagMove=true;
- }
- }
- //注意事项:写完了才发现 原来没必要这么麻烦,这样transform.forward=(mousePos-transform.position).normalized 就可以直接让角色朝向目标点 RayControl函数 好多都可以省了
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