OpenGL: 概念基础和shader例子
来源:互联网 发布:语音通话软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 05:13
首先来明确几个基本的概念或者说是术语吧:
1.渲染:将数学和图形数据转换为3D空间图像的操作就叫渲染
2.变换,投影:这里一般指的是变换矩阵和投影矩阵,变换主要是用来处理顶点的位置,而投影则主要用来将3D坐标转换为二维屏幕坐标,投影又分为正投影和透视投影。
3.光栅化:实际绘制和填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化
4.着色:将颜色附着到对应的点或面上
5纹理贴图:将一定格式的数据根据坐标指定,粘贴到相应的面上
6混合:就是将不同的颜色混合起来
下边来个简单的OpenGL程序
#include <GLTools.h>#include <GLShaderManager.h>#define FREEGLUT_STATIC#include <gl/glut.h>#pragma comment(lib, "gltools.lib")#pragma comment(lib, "freeglut_static.lib")GLBatch g_triangleBatch;GLShaderManager g_shaderManager;//着色器管理器void ChangeSize(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);}void SetupRC(){glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);g_shaderManager.InitializeStockShaders();//初始化着色器管理器GLfloat vVerts[] = {-0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f};g_triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);g_triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);g_triangleBatch.End();}void RenderScene(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};g_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);g_triangleBatch.Draw();glutSwapBuffers();}int main(int argc, char* argv[]){//设置当前工作目录(非必要)gltSetWorkingDirectory(argv[0]);//初始化glut库glutInit(&argc, argv);//设置显示模式GLUT_DOUBLE双缓冲区 | GLUT_RGBA颜色模式 | GLUT_DEPTH深度缓冲区 | GLUT_STENCIL模版缓冲区glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);//设置窗口大小和标题glutInitWindowSize(800, 600);glutCreateWindow("Triangle");//设置回调函数//处理窗口大小变化的回调glutReshapeFunc(ChangeSize);//glutDisplayFunc(RenderScene);//初始化glew库GLenum err = glewInit();if(GLEW_OK != err){fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));return 1;}SetupRC();//主消息循环glutMainLoop();return 0;}
运行效果如下:
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